
link: Destreza
Base Cost 10
Factor Cost 9
Alcance Auto
Tipo Dados
Uso não qualificado: Concealment, Escape Artist, Locks and Safes, Pickpocketing, Stealth
Uso qualificado: Forgery, Security Systems
A perícia Thief (Ladrão) confere habilidades furtivas ao possuidor. Não apenas restrito a bater carteiras e arrombar fechaduras, a perícia também cobre outros talentos geralmente possuídos por criminosos.
Concealment[]
Com a subperícia Concealment (Ocultamento), o personagem pode esconder itens em si ou em outros, e até disfarçar o objeto, e mover-se sem revelar qualquer peso extra ou volume. O GM deve julgar quais items podem ser razoavelmente escondidos; um homem baixo não pode esconder um lança-mísseis dentro do seu bolso, mas um homem exageradamente grande ou gordo poderia prende-lo nas costas.
Testes de Percepção feitos para detectar objetos sob Concealment tem a OV aumentada pelos APs desta perícia, menos o volume do objeto. Os APs de Concealment podem ser usados como OV/RV contra Pickpocketing (ver abaixo).
Escape Artist[]

O Senhor Milagre tem os maiores APs de Escape Artist no Universo DC.
Escape Artist (Artista de fugas) desempenha a prática de escapar de restrições ou outras armadilhas. Escapistas escapam de algemas, camisas de força, gaiolas, caixões, caixas de aço, tambores, sacos, prédios em chamas, aquários e outros perigos, muitas vezes em combinação.
Joga-se os APs de Thief (Escape Artist) como AV/EV contra OV/RV baseada na tabela abaixo. RAPs conseguidos indicam que o personagem se liberta.
Tipo de Restrição | OV/RV |
Amarra apressada | 2/2 |
Amarra apertada | 4/4 |
Algemas | 6/6 |
Acorrentado no muro | 8/8 |
Trancado numa cela de cadeia | 10/10 |
Fechado num cofre | 15/15 |
Congelado, Laçado ou Colado | APs respectivamente de Ice Production, Snare ou Glue do oponente |
Forgery[]
Forgery (Falsificação) é o ato de copiar, reproduzir ou adulterar, sem autorização, documentos, produtos ou serviços, de forma a obter vantagem, geralmente econômica. Além do fato de driblar a boa-fé objetiva, a falsificação de produtos implica não pagamento de impostos para conquistar mercado consumidor a outro e protegida por direitos de marcas e patentes. Tal prática é conhecida como pirataria moderna.

Dinheiro falso do Coringa.
Artigos e produtos constantemente falsificados incluem CDs, DVDs, bebidas caras, jóias, remédios, perfumes, roupas e acessórios de grife, artigos esportivos, obras de arte, entre outros. Além disso, no que diz respeito à falsificação, títulos de crédito, títulos da dívida pública, cheques e dinheiro (em moedas ou em cédulas) podem ser objeto do crime de falsificação. O papel-moeda moderno é produzido de forma a incluir elementos que dificultam a falsificação do dinheiro, como marcas d'água e faixas holográficas.
Em termos de jogo, os APs de Thief (Forgery) são usados como AV/EV contra OV/RV baseada na tabela abaixo. RAPs conseguidos servem como OV/RV contra Detective (Counterfeit Recognition) feitos para descobrir se o item produzido é falso (ou Testes de Percepção, com a habitual +2 colunas na OV/RV). Junto com o teste, outro teste anterior, de Riqueza, deve ser feito para conseguir os componentes necessários para a fabricação dos itens. A OV/RV deste teste é dada pelo GM, e nunca é muito alta. Utilizar a perícia com fins desonestos pode acarretar na perda de Hero Points ao final da aventura, para Personagens heróicos. Obviamente nem sempre a perícia é usada de má fé. Alguém poderia criar uma cópia do invento dum vilão e troca-la com o original quando ninguém estivesse olhando.
Item a ser falsificado | OV/RV |
CDs, DVDs | 1/1 |
Assinaturas | 4/4 |
Obras de arte | APs de Artist de quem criou a obra |
Bebidas, roupas | 3/3 |
Inventos | APs de Gadgetry daquele que construiu o Invento |
Cartões de crédito | 6/6 |
Jóias | Variável, geralmente 5/5 |
Dinheiro (moedas) | 6/6 |
Dinheiro (cédulas) | 8/8 |
Locks and Safes[]
Locks and Safes (Fechaduras e Cofres)

Cheetah (Priscilla Rich) roubando um cofre na calada da noite.
permite abrir fechaduras, a AV/EV é igual aos APs de Thief; a OV/RV seráos APs de Gadgetry do chaveiro que criou a fechadura. Leva-se cerca de 4 APs de tempo (1 minuto) para abrir uma fechadura e 5 (2 minutos) para abrir um cofre. Fazer a tentativa antes deste tempo aumenta a OV/RV pelos APs de tempo não utilizados (Superspeed pode ser usada para apressar a tarefa). RAPs indicam sucesso.
Tipo de Fechadura | OV/RV (típica) |
Fechadura caseira | 2/2 |
Cofre simples | 4/4 |
Cofre seguro | 15/15 ou +! |
Fechadura de tempo (cofres bancários) | 10/10 |
Pickpocketing[]

Batman furta o anel de Hal Jordan debaixo de seu nariz.
Pickpocketing (furto) permite roubar itens e valores de outros personagens sem o conhecimento de tal pessoa. Isto passa a ser umaAção de Dados com AV/EV é igual aos APs de Thief; a OV/RV será Destreza/Inteligência do alvo. A OV/RV pode ser aumentada em colunas se o item em questão está num local inacessível, como no bolso da jaqueta interna dum personagem usando sobretudo (No exemplo, a dificuldade aumentaria +3 colunas).
- Se o número é tirado, e RAPs são conseguidos, o personagem rouba o item, passando despercebido.
- Se o número é tirado, e RAPs NÃO são conseguidos, o personagem rouba o item, mas o alvo percebe.
- Se o número NÃO é tirado, o personagem não rouba o item, e o alvo percebe que ele tentou roubá-lo.
Utilizar a perícia com fins desonestos pode acarretar na perda de Hero Points ao final da aventura, para Personagens heróicos.
De modo similar, se o usuário procura plantar objetos num outro personagem (bombas por exemplo), ele faz o teste com AV/EV igual aos APs de Thief; e a OV/RV será Destreza/Inteligência do alvo. A OV/RV pode ser aumentada em colunas se deseja-se implantar o item em questão num local inacessível, como no bolso da jaqueta interna dum personagem usando sobretudo (No exemplo, a dificuldade aumentaria +3 colunas).
- Se o número é tirado, e RAPs são conseguidos, o personagem implanta o item, passando despercebido.
- Se o número é tirado, e RAPs NÃO são conseguidos, o personagem implanta o item, mas o alvo percebe. Ele deve passar pelo Teste de Percepção (com -2 colunas na OV/RV como bônus) a fim de descobrir em que parte de seu corpo ou vestimenta o item está.
- Se o número NÃO é tirado, o personagem não implanta o item, e o alvo percebe que ele tentou implantá-lo.
Security Systems[]
Security Systems (Sistemas de Segurança) permite ao personagem ultrapassar alarmes de segurança eletrônicos. A AV/EV é igual aos APs de Thief; a OV/RV será os APs de Gadgetry ou Thief (Security Systems) do criador do sistema, o que for mais alto. RAPs indicam sucesso. Leva-se cerca de 4 APs de tempo (1 minuto) para ultrapassar alarmes de segurança. Fazer a tentativa antes deste tempo aumenta a OV/RV pelos APs de tempo não utilizados.
Tipo de sistema | OV/RV |
Sistema de segurança doméstico | 5/5 |
Sistema de segurança industrial | 8/8 |
Sistema de segurança federal (Casa Branca e afins) | 15/15 |
Stealth[]
Stealth (Furtividade) permite ao Personagem mover-se em silêncio e sem ser visto por outros. Os APs de Thief (Stealth) são usados como OV/RV feitos contra Testes de Percepção feitos para descobrir o personagem furtivo. Se RAPs são conseguidos, os oponentes notam a presença do personagem. Geralmente o uso mais comum da perícia é à noite ou em outras condições de díficil visualização. A OV/RV é diminuída por colunas de acordo com circunstâncias adicionais, tornando mais fácil notar o personagem.
circunstância | Modificador na OV/RV |
Alerta de Intruso ativado | -1 coluna |
Dia / Área iluminada | -2 colunas |
Sem coberturas existentes | -3 colunas |