DC Heroes RPG Wiki
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Catwoman Thief by craigcermak.jpg

link: Destreza

Base Cost 10

Factor Cost 9

Alcance Auto

Tipo Dados

Uso não qualificado: Concealment, Escape Artist, Locks and Safes, Pickpocketing, Stealth

Uso qualificado: Forgery, Security Systems


A perícia Thief (Ladrão) confere habilidades furtivas ao possuidor. Não apenas restrito a bater carteiras e arrombar fechaduras, a perícia também cobre outros talentos geralmente possuídos por criminosos.

Concealment

Com a subperícia Concealment (Ocultamento), o personagem pode esconder itens em si ou em outros, e até disfarçar o objeto, e mover-se sem revelar qualquer peso extra ou volume. O GM deve julgar quais items podem ser razoavelmente escondidos; um homem baixo não pode esconder um lança-mísseis dentro do seu bolso, mas um homem exageradamente grande ou gordo poderia prende-lo nas costas.

Testes de Percepção feitos para detectar objetos sob Concealment tem a OV aumentada pelos APs desta perícia, menos o volume do objeto. Os APs de Concealment podem ser usados como OV/RV contra Pickpocketing (ver abaixo).

Escape Artist

O Senhor Milagre tem os maiores APs de Escape Artist no Universo DC.

Escape Artist (Artista de fugas) desempenha a prática de escapar de restrições ou outras armadilhas. Escapistas escapam de algemas, camisas de força, gaiolas, caixões, caixas de aço, tambores, sacos, prédios em chamas, aquários e outros perigos, muitas vezes em combinação.

Joga-se os APs de Thief (Escape Artist) como AV/EV contra OV/RV baseada na tabela abaixo. RAPs conseguidos indicam que o personagem se liberta.

Tipo de Restrição OV/RV
Amarra apressada 2/2
Amarra apertada 4/4
Algemas 6/6
Acorrentado no muro 8/8
Trancado numa cela de cadeia 10/10
Fechado num cofre 15/15
Congelado, Laçado ou Colado APs respectivamente de Ice Production, Snare ou Glue do oponente

Forgery

Forgery (Falsificação) é o ato de copiar, reproduzir ou adulterar, sem autorização, documentos, produtos ou serviços, de forma a obter vantagem, geralmente econômica. Além do fato de driblar a boa-fé objetiva, a falsificação de produtos implica não pagamento de impostos para conquistar mercado consumidor a outro e protegida por direitos de marcas e patentes. Tal prática é conhecida como pirataria moderna.

Dinheiro falso do Coringa.

Artigos e produtos constantemente falsificados incluem CDs, DVDs, bebidas caras, jóias, remédios, perfumes, roupas e acessórios de grife, artigos esportivos, obras de arte, entre outros. Além disso, no que diz respeito à falsificação, títulos de crédito, títulos da dívida pública, cheques e dinheiro (em moedas ou em cédulas) podem ser objeto do crime de falsificação. O papel-moeda moderno é produzido de forma a incluir elementos que dificultam a falsificação do dinheiro, como marcas d'água e faixas holográficas.

Em termos de jogo, os APs de Thief (Forgery) são usados como AV/EV contra OV/RV baseada na tabela abaixo. RAPs conseguidos servem como OV/RV contra Detective (Counterfeit Recognition) feitos para descobrir se o item produzido é falso (ou Testes de Percepção, com a habitual +2 colunas na OV/RV). Junto com o teste, outro teste anterior, de Riqueza, deve ser feito para conseguir os componentes necessários para a fabricação dos itens. A OV/RV deste teste é dada pelo GM, e nunca é muito alta. Utilizar a perícia com fins desonestos pode acarretar na perda de Hero Points ao final da aventura, para Personagens heróicos. Obviamente nem sempre a perícia é usada de má fé. Alguém poderia criar uma cópia do invento dum vilão e troca-la com o original quando ninguém estivesse olhando.


Item a ser falsificado OV/RV
CDs, DVDs 1/1
Assinaturas 4/4
Obras de arte APs de Artist de quem criou a obra
Bebidas, roupas 3/3
Inventos APs de Gadgetry daquele que construiu o Invento
Cartões de crédito 6/6
Jóias Variável, geralmente 5/5
Dinheiro (moedas) 6/6
Dinheiro (cédulas) 8/8

Locks and Safes

Locks and Safes (Fechaduras e Cofres)

Cheetah (Priscilla Rich) roubando um cofre na calada da noite.

permite abrir fechaduras, a AV/EV é igual aos APs de Thief; a OV/RV seráos APs de Gadgetry do chaveiro que criou a fechadura. Leva-se cerca de 4 APs de tempo (1 minuto) para abrir uma fechadura e 5 (2 minutos) para abrir um cofre. Fazer a tentativa antes deste tempo aumenta a OV/RV pelos APs de tempo não utilizados (Superspeed pode ser usada para apressar a tarefa). RAPs indicam sucesso.


Tipo de Fechadura OV/RV (típica)
Fechadura caseira 2/2
Cofre simples 4/4
Cofre seguro 15/15 ou +!
Fechadura de tempo (cofres bancários) 10/10

Pickpocketing

Batman furta o anel de Hal Jordan debaixo de seu nariz.

Pickpocketing (furto) permite roubar itens e valores de outros personagens sem o conhecimento de tal pessoa. Isto passa a ser umaAção de Dados com AV/EV é igual aos APs de Thief; a OV/RV será Destreza/Inteligência do alvo. A OV/RV pode ser aumentada em colunas se o item em questão está num local inacessível, como no bolso da jaqueta interna dum personagem usando sobretudo (No exemplo, a dificuldade aumentaria +3 colunas).

  • Se o número é tirado, e RAPs são conseguidos, o personagem rouba o item, passando despercebido.
  • Se o número é tirado, e RAPs NÃO são conseguidos, o personagem rouba o item, mas o alvo percebe.
  • Se o número NÃO é tirado, o personagem não rouba o item, e o alvo percebe que ele tentou roubá-lo. 

Utilizar a perícia com fins desonestos pode acarretar na perda de Hero Points ao final da aventura, para Personagens heróicos.

De modo similar, se o usuário procura plantar objetos num outro personagem (bombas por exemplo), ele faz o teste com AV/EV  igual aos APs de Thief; e a OV/RV será Destreza/Inteligência do alvo. A OV/RV pode ser aumentada em colunas se deseja-se implantar o item em questão num local inacessível, como no bolso da jaqueta interna dum personagem usando sobretudo (No exemplo, a dificuldade aumentaria +3 colunas).

  • Se o número é tirado, e RAPs são conseguidos, o personagem implanta o item, passando despercebido.
  • Se o número é tirado, e RAPs NÃO são conseguidos, o personagem implanta o item, mas o alvo percebe. Ele deve passar pelo Teste de Percepção (com -2 colunas na OV/RV como bônus) a fim de descobrir em que parte de seu corpo ou vestimenta o item está.
  • Se o número NÃO é tirado, o personagem não implanta o item, e o alvo percebe que ele tentou implantá-lo. 

Security Systems

Security Systems (Sistemas de Segurança) permite ao personagem ultrapassar alarmes de segurança eletrônicos. A AV/EV é igual aos APs de Thief; a OV/RV será os APs de Gadgetry ou Thief (Security Systems) do criador do sistema, o que for mais alto. RAPs indicam sucesso. Leva-se cerca de 4 APs de tempo (1 minuto) para ultrapassar alarmes de segurança. Fazer a tentativa antes deste tempo aumenta a OV/RV pelos APs de tempo não utilizados.

Tipo de sistema OV/RV
Sistema de segurança doméstico 5/5
Sistema de segurança industrial 8/8
Sistema de segurança federal (Casa Branca e afins) 15/15


Stealth

Stealth (Furtividade) permite ao Personagem mover-se em silêncio e sem ser visto por outros. Os APs de Thief (Stealth) são usados como OV/RV feitos contra Testes de Percepção feitos para descobrir o personagem furtivo. Se RAPs são conseguidos, os oponentes notam a presença do personagem. Geralmente o uso mais comum da perícia é à noite ou em outras condições de díficil visualização. A OV/RV é diminuída por colunas de acordo com circunstâncias adicionais, tornando mais fácil notar o personagem.

circunstância Modificador na OV/RV
Alerta de Intruso ativado -1 coluna
Dia / Área iluminada -2 colunas
Sem coberturas existentes -3 colunas
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