
O Caçador de Marte está usando Telepathy para formar um elo mental com todos estes personagens.
Base Cost 20
Alcance Normal
Tipo Dados
Telepathy (Telepatia) primariamente permite estabelecer contato mental com outro ser consciente e ambos podem conversar mentalmente. O poder não permite ler mentes; para isto use Mind Probe.
Joga-se AV/EV Telepathy contra OV/RV 0/0 para alvos desejando um contato mental, e INT/Mente para alvos que não desejam o elo. A OV/RV é modificada de acordo com a tabela abaixo. Se RAPs são conseguidos, o elo mental é formado e comunicação mente a mente pode ser feita. O alcance máximo da Telepatia são os APs de poder. Somente os personagens dentro do elo mental podem comunicar-se.
CONDIÇÕES | MODIFICADOR na OV/RV |
---|---|
Alvo está tendo intensos pensamentos/ emoções | -1 coluna |
Usuário está tendo intensos pensamentos/ emoções | +1 coluna |
Alvo está sozinho | 0 coluna |
Pessoas próximas ao alvo (pequena multidão) | +1 coluna |
Pessoas próximas ao alvo (grande multidão) | +2 colunas |
Pessoas próximas ao usuário (pequena multidão) | +1 coluna |
Pessoas próximas ao usuário (grande multidão) | +2 colunas |
Alvo vísivel | -1 coluna |
Telepaticamente "sussurrar" no subconsciente do alvo | +1 coluna |
Pode-se incluir mais de uma pessoa no elo mental, mais isso tende a baixar o alcance do poder de acordo com a tabela. Em um grupo mentalmente ligado todos podem conversar entre si, ainda que cada um esteja a kilômetros um do outro. Dentro deste elo, o usuário telepata não têm controle sobre quem pode receber a conversa mental de cada um; se ele deseja silenciar uma certa conversa para algum membro do elo, ele deve expulsar o membro em questão.
Quantid. de pessoas no elo (além do usuário) | MODIFICADOR DE ALCANCE |
---|---|
2 | -1 |
3-4 | -2 |
5-8 | -3 |
9-15 | -4 |
16-30 | -5 |
31-60 | -6 |
61-120 | -7 |

Uma visão metafórica para um combate mental entre Capitão Cometa e Radea.
Pessoas ligadas mentalmente também podem engajar-se em Combate Mental (ainda que estejam muito longe). Luta-se exatamente como num combate físico, mas se usa atributos mentais em vez dos físicos. No caso, Inteligência funciona como Destreza, Vontade como Força e Mente como Corpo. Todo o dano feito é considerado mental, ou seja, vai para a Mente ao invés de Corpo. Pode-se usar também poderes mentais de ataque (Mind Blast, Mental Illusion, Hypnotism, etc.) e defesa (Mind Field, Iron Will) que afetam ou protegem a Mente. O personagem possuindo Telepatia pode desativar o elo mental quando desejar. Um personagem que apenas faz parte do elo pode a qualquer momento tentar quebrar o elo por fazer uma jogada AV/EV INT/Vontade contra APs de Telepatia do usuário como OV/RV. RAPs conseguidos desativam o elo, fazem dano a Mente do usuário e diminuem a Telepatia temporariamente pelos RAPs obtidos. APs de Telepatia podem ser regenerados através de Testes de Recuperação.

Aquaman engajando-se em Combate Mental com Kordax, por Telepathy.
Telepatia também confere a habilidade de telepaticamente "sussurrar" no subconsciente do alvo para que ele se torne mais sugestionável. Esta manobra aumenta a OV/RV da tentativa de formar o elo mental em +1 coluna.
Isso dá um bônus em testes de Charisma: Uma vez que o elo mental é estabelecido, joga-se AV/EV INT/Vontade do telepata contra OV/RV INT/Mente do alvo antes de fazer a jogada de Charisma.
RAPs conseguidos são retirados em colunas da RV para testes de jogada de Charisma de acordo com a tabela.
RAPs conseguidos | Colunas de bônus |
---|---|
1 RAP | -1 coluna em SPIRIT |
1/2 dos APs de Mente | -2 colunas em SPIRIT |
total RV (totais APs de Mente) | -3 colunas em SPIRIT |
Nota: Não é necessário que o telepata seja a mesma pessoa a fazer o teste de Charisma. O teste pode ser feito por outra pessoa de Charisma maior.
Maxwell Lord costumava fazer isso quando sancionava a Liga da Justiça Internacional. Ex: Vamos supor que Max esteja tentando convencer o Besouro Azul (Manobra de Persuasion) Max tem Telepatia, INT 11, Vontade 4, e Charisma (Persuasion) 10, e o Besouro Azul INT 7 e mente 5, e Infl 6 e Spirit 5. Antes de fazer a jogada de Persuasion (ou seja, falar verbalmente sua proposta) Max começa a sussurrar no subconsciente do Besouro. Ele faz a jogada de INT/Vontade contra a INT/Mente do Besouro, e consegue 3 RAPs, o que representa mais da metade da Mente do alvo em APs, o que segundo a tabela confere bônus de -2 colunas. Agora ele faz a jogada de Charisma: Como o Besouro fôra subconscientemente persuadido, Max joga sua Persuasion contra a INFL/SPIRIT de Besouro, e a RV (SPIRIT) é decrescida em 2 colunas. Ele consegue 7 RAPs, o que é mais que necessário para convencer o Besouro a limpar o quarto de Guy Gardner.
O poder pode ser comprado com os seguintes bonus e limitações:
- Comunicação transdimensional possível (Jogue os APs de Telepathy contra a distancia dimensional; RAPs conseguidos são os APs de tempo em que a comunicação é possível. Para distancias dimensionais, consulte Dimension Travel)(+1 FC)
- Combate mental não possível (-2 FC)
- Sussurro no subconsciente não possível (-1 FC)
- Transmitir somente (-1 FC) Esta limitação faz com que o Telepata possa apenas transmitir pensamentos a outros (útil em momentos de perigo), mas não pode receber respostas telepaticamente. Fica a critério do GM definir como isso afetará o Combate Mental, por exemplo; por via das dúvidas, esta limitação poderia ser somente adotada com Combate Mental não possível.
O Caçador de Marte tem este poder.