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Dayofvengeancespecialpacv3

Espectro e Nabu usando Sorcery em um confronto.

link AURA

Base Cost 750

Factor Cost 10

alcance Vários

tipo Dados

Sorcery (Feitiçaria) permite canalizar o mana na forma de ampla variedade de efeitos mágicos. Isto permite reproduzir os efeitos de qualquer poder, com as seguintes limitações:

  • O jogador declara que tipo de feitiço irá fazer, e qual efeito ele produz (geralmente um Poder). O jogador ou GM também determinam se há bônus ou limitações no poder desejado.
  • O jogador joga então sua INFL, perícia Occultist ou Accuracy (o que for mais alto) como AV e os APs de Sorcery como EV para saber se conhece o feitiço e/ou pode fazê-lo. A OV/RV serão o Base Cost dividido por 20 (arredondado para cima) do poder que se procura imitar. RAPs refletem quão bem familiarizado o feiticeiro está com o feitiço. Como um Ritual, o feiticeiro pode aumentar as chances da tentativa pelos APs de tempo de evocação, mas somente na EV. Uso de palavras mágicas pode abaixar a RV sob descrição do GM. Se o personagem têm alguma Expertise/Scholar (Ritual Discipline) específica e deseja fazer o teste para criar um feitiço que imita um poder aprovado pela Escola de magia, o usuário pode beneficiar-se dos bônus na descrição da vantagem.
RAPs conseguidos Efeitos possíveis
1 poder requer uma limitação para ser evocado
1/2 RV poder funciona como sua exata descrição no livro básico.
total RV ou + qualquer bônus e limitações possíveis para o tal poder


Ex: Vamos supor que Nergal (Occultist 14, Sorcery 21) queira realizar um feitiço de Enchantment. O Base Cost de Encantamento é 200, dividido por 20 será 10. No caso a AV é 14 e a EV será 21, e a OV/RV será 10/10. Ele consegue 12 RAPs, que é mais do que suficiente a fim de conferir um bônus ao poder.

Etrigan spell

Etrigan recita um feitiço usando Sorcery.

  • O jogador decide quantos APs de Sorcery usará para o efeito. Desde que evocar feitiços é extremamente taxante para a Psique, o evocador deve imediatamente referenciar os APs de Sorcery usados como EV e seu próprio Espírito como RV na tabela de resultado. RAPs resultantes (se houver) são tomados como dano espiritual. O evocador não pode usar Hero Points de qualquer modo a fim de evitar este dano.
  • O usuário de Sorcery deve ter AURA igual a pelo menos metade da Sorcery, uma vez que ela representa o potencial místico do personagem.
  • Um poder criado via Sorcery nunca pode ter Fator de custo maior que 10, e nem Base Cost maior que 400, através de bônus ou limitações.
  • Áreas de alto ou baixo teor de mana afetam a efetividade do feitiço (assim como qualquer poder místico ou ritual), embora que o dano místico para o feiticeiro continue INALTERADO. (Veja Mana Factor). Nota: em áreas de alto mana o usuário pode usar zero APs de poder, ganhando só o bônus, a fim de evitar dano místico. Ex: supondo que um místico esteja em Stonehenge, ele poderia usar sua Sorcery a fim de fazer um feitiço de Voô de zero APs, ganhando +2 APs devido ao mana do local. Entretanto, para efeitos de calcular dano místico em si mesmo, seria considerado como se estivesse usando zero.

bônus e limitações possíveis: 

  • Deve recitar os feitiços falando-os de trás para frente (-1 FC)
  • Deve manter-se em contato com o chão a fim de lançar feitiços (o que já impossibilita qualquer feitiço que faça o personagem se desligar do chão) (-1 FC)
  • Não pode usar o poder a fim de criar Magias de uma Escola de Magia (-1 FC) [veja Expertise/Scholar (Ritual Discipline) para conhecer os poderes aprovados por cada escola] 
  • Só pode usar poderes duma Escola de Magia específica (-3 FC)

Muitos personagens da Comunidade Mística tem este poder.

Lista de APs de Sorcery em relação a personagens 
APs de Sorcery Personagem
5 Nabu (quando habitou o cádaver de Kent Nelson), Homo Magi (típico) 
7 Felix Fausto
9
10 Circe, Demônios (negociantes de almas, típicos), Lorelei (com sua varinha)
11 Demônio rimador (típico), Zeroxiano (aprendiz, típico, usando Enchantment para aumentar Sorcery)
12 Espectro (período em que foi diminuído pela Voz)
13
14 Klarion, Child
15 Etrigan, Varinha de Glastonbury, Sr. Destino composto somente por Eric Strauss
16 Sr. Destino composto por Eric e Linda Strauss (mínimo, veja artigo), Zatanna
17 Zatara
18 Zeroxiano (típico, mestre, usando Enchantment)
19
20 Abraxis, Opala Negra (usando Enchantment), Neron (fora de seu Reino infernal), Belial
21 Ametista (usando Enchantment ), Nergal, Trovão (gênio de Johnny Trovoada )
22 Os Três Demônios (trio completo)
23 Remiel e Duma
24 Fredric Vaux
25 Homem Cinza, Cajado de Íbis, Mordru (era atual), Trigon, Beelzebub
28 Inza Nelson (usando o Elmo de Nabu)
29 Ametista (após Crise nas Infinitas Terras e usando Enchantment), Mago Shazam
30 Mordru (séc. XXX), Neron (em seu Reino infernal), Tifão (Lorde do Caos )
35 Perpétuos (fora de seus Reinos particulares), Vingador Fantasma, Nabu (como Lorde da Ordem)
40 Sr. Destino (Kent Nelson, usando o Elmo de Nabu em conjunto com o Amuleto de Anúbis); Espectro (período da Segunda Guerra), Kulak, Morte
42
45 Espectro (Jim Corrigan, em seu auge)
50 Perpétuos (dentro de seus Reinos particulares), Lúcifer
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