
link AURA
Base Cost 750
Factor Cost 10
alcance Vários
tipo Dados
Sorcery (Feitiçaria) permite canalizar o mana na forma de ampla variedade de efeitos mágicos. Isto permite reproduzir os efeitos de qualquer poder, com as seguintes limitações:
- O jogador declara que tipo de feitiço irá fazer, e qual efeito ele produz (geralmente um Poder). O jogador ou GM também determinam se há bônus ou limitações no poder desejado.
- O jogador joga então sua INFL, perícia Occultist ou Accuracy (o que for mais alto) como AV e os APs de Sorcery como EV para saber se conhece o feitiço e/ou pode fazê-lo. A OV/RV serão o Base Cost dividido por 20 (arredondado para cima) do poder que se procura imitar. RAPs refletem quão bem familiarizado o feiticeiro está com o feitiço. Como um Ritual, o feiticeiro pode aumentar as chances da tentativa pelos APs de tempo de evocação, mas somente na EV. Uso de palavras mágicas pode abaixar a RV sob descrição do GM. Se o personagem têm alguma Expertise/Scholar (Ritual Discipline) específica e deseja fazer o teste para criar um feitiço que imita um poder aprovado pela Escola de magia, o usuário pode beneficiar-se dos bônus na descrição da vantagem.
RAPs conseguidos | Efeitos possíveis |
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1 | poder requer uma limitação para ser evocado |
1/2 RV | poder funciona como sua exata descrição no livro básico. |
total RV ou + | qualquer bônus e limitações possíveis para o tal poder |
Ex: Vamos supor que Nergal (Occultist 14, Sorcery 21) queira realizar um feitiço de Enchantment. O Base Cost de Encantamento é 200, dividido por 20 será 10. No caso a AV é 14 e a EV será 21, e a OV/RV será 10/10. Ele consegue 12 RAPs, que é mais do que suficiente a fim de conferir um bônus ao poder.

Etrigan recita um feitiço usando Sorcery.
- O jogador decide quantos APs de Sorcery usará para o efeito. Desde que evocar feitiços é extremamente taxante para a Psique, o evocador deve imediatamente referenciar os APs de Sorcery usados como EV e seu próprio Espírito como RV na tabela de resultado. RAPs resultantes (se houver) são tomados como dano espiritual. O evocador não pode usar Hero Points de qualquer modo a fim de evitar este dano.
- O usuário de Sorcery deve ter AURA igual a pelo menos metade da Sorcery, uma vez que ela representa o potencial místico do personagem.
- Um poder criado via Sorcery nunca pode ter Fator de custo maior que 10, e nem Base Cost maior que 400, através de bônus ou limitações.
- Áreas de alto ou baixo teor de mana afetam a efetividade do feitiço (assim como qualquer poder místico ou ritual), embora que o dano místico para o feiticeiro continue INALTERADO. (Veja Mana Factor). Nota: em áreas de alto mana o usuário pode usar zero APs de poder, ganhando só o bônus, a fim de evitar dano místico. Ex: supondo que um místico esteja em Stonehenge, ele poderia usar sua Sorcery a fim de fazer um feitiço de Voô de zero APs, ganhando +2 APs devido ao mana do local. Entretanto, para efeitos de calcular dano místico em si mesmo, seria considerado como se estivesse usando zero.
bônus e limitações possíveis:
- Deve recitar os feitiços falando-os de trás para frente (-1 FC)
- Deve manter-se em contato com o chão a fim de lançar feitiços (o que já impossibilita qualquer feitiço que faça o personagem se desligar do chão) (-1 FC)
- Não pode usar o poder a fim de criar Magias de uma Escola de Magia (-1 FC) [veja Expertise/Scholar (Ritual Discipline) para conhecer os poderes aprovados por cada escola]
- Só pode usar poderes duma Escola de Magia específica (-3 FC)
Muitos personagens da Comunidade Mística tem este poder.
Lista de APs de Sorcery em relação a personagens | |
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APs de Sorcery | Personagem |
5 | Nabu (quando habitou o cádaver de Kent Nelson), Homo Magi (típico) |
7 | Felix Fausto |
9 | |
10 | Circe, Demônios (negociantes de almas, típicos), Lorelei (com sua varinha) |
11 | Demônio rimador (típico), Zeroxiano (aprendiz, típico, usando Enchantment para aumentar Sorcery) |
12 | Espectro (período em que foi diminuído pela Voz) |
13 | |
14 | Klarion, Child |
15 | Etrigan, Varinha de Glastonbury, Sr. Destino composto somente por Eric Strauss |
16 | Sr. Destino composto por Eric e Linda Strauss (mínimo, veja artigo), Zatanna |
17 | Zatara |
18 | Zeroxiano (típico, mestre, usando Enchantment) |
19 | |
20 | Abraxis, Opala Negra (usando Enchantment), Neron (fora de seu Reino infernal), Belial |
21 | Ametista (usando Enchantment ), Nergal, Trovão (gênio de Johnny Trovoada ) |
22 | Os Três Demônios (trio completo) |
23 | Remiel e Duma |
24 | Fredric Vaux |
25 | Homem Cinza, Cajado de Íbis, Mordru (era atual), Trigon, Beelzebub |
28 | Inza Nelson (usando o Elmo de Nabu) |
29 | Ametista (após Crise nas Infinitas Terras e usando Enchantment), Mago Shazam |
30 | Mordru (séc. XXX), Neron (em seu Reino infernal), Tifão (Lorde do Caos ) |
35 | Perpétuos (fora de seus Reinos particulares), Vingador Fantasma, Nabu (como Lorde da Ordem) |
40 | Sr. Destino (Kent Nelson, usando o Elmo de Nabu em conjunto com o Amuleto de Anúbis); Espectro (período da Segunda Guerra), Kulak, Morte |
42 | |
45 | Espectro (Jim Corrigan, em seu auge) |
50 | Perpétuos (dentro de seus Reinos particulares), Lúcifer |