Roy Harper como Arsenal
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Atributos:

O primeiro traje de Roy Harper ao se renomear como Arsenal.
Infl : 5 Aura : 4 Espírito : 5
Iniciativa : 20 Hero Points: 60
nota: O Ricardito recebe um bonus de -2 colunas na OV de todas as jogadas usando arco e flechas devido a Scholar (arquearia).
Perícias:
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Acrobatics 5, Artist (musician) 3, Detective 5*, Gadgetry 5, Martial Artist 6*, Weaponry 7, Vehicles 6*
Vantagens:
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Area Knowledge (Star City), Connections: Titãs (alta), Arqueiro Verde (alta), Comunidade de Inteligência Americana (alta), Intensive Training, Lightning Reflexes, Scholar (arquearia), Speed Draw (arco e flecha)
Desvantagens:
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Public Identity, Dependent (até Justice League: Cry for Justice #7, Roy possuía uma filha chamada Lian com a mercenária Jade; Lian foi morta num bombardeio a Star City por Prometheus), Séria Physical Restriction (sem o braço direito; se Harper de alguma forma está impedido de usar seu braço biônico, reduza sua Força e Destreza em -1 cada.)
Alter ego: Roy Harper
Motivação: Seeking Justice
Ocupação:
Riqueza 5
Primeira aparição: Adventure Comics #218
EQUIPAMENTO
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- BRAÇO BIÔNICO {Corpo 5, Força 3}
- Arco {Corpo 4, Alcance 8}
Roy Harper como Ricardito
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Atributos:
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Infl : 4 Aura : 4 Espírito : 5
Iniciativa : 18 Hero Points: 60
nota: O Ricardito recebe um bonus de -2 colunas na OV de todas as jogadas usando arco e flechas devido a Scholar (arquearia).
Perícias:
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Acrobatics 5, Martial Artist 6*, Weaponry 6, Vehicles 6*
Vantagens:
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Area Knowledge (Star City), Connections: Titãs (alta), Arqueiro Verde (alta), Intensive Training, Lightning Reflexes, Scholar (arquearia), Speed Draw (arco e flecha)
Desvantagens:
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Secret Identity, Séria Irrational Attraction por heroína (desvantagem removida)
Alter ego: Roy Harper
Motivação: Upholding the Good
Ocupação:
Riqueza 5
Primeira aparição: Adventure Comics #218
EQUIPAMENTO
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- Arco {Corpo 4, Alcance 8}
Flechas
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Ricardito usa uma série de flechas especiais. Praticamente todos os Poderes simulados pelas flechas não tem Alcance; elas devem ser atiradas com o Arco, e o Alcance será o do Arco (8 APs).
- Flechas comuns (x20) {Corpo 1, EV 3}
- Flecha de acetileno {Corpo 1, Laser Beam 8, R#2}
- Flecha de ácido {Corpo 1, Acid 8, R#2, desvantagem: A flecha é consumida no uso do poder.}
- Flecha boleadeira {Corpo 8, Força 10, R#2}
- Flecha luva de boxe {Corpo 1, EV 8}
- Flecha criogênica {Corpo 1, Ice Production 8, R#2, desvantagem: A flecha é consumida no uso do poder.}
- Flecha broca {Corpo 1, Digging 9, R#2 limitação: Letal}
- Flecha explosiva {Corpo 1, Bomb 8, R#2, desvantagem: A flecha é consumida no uso do poder.}
- Flecha extintora {Corpo 1, Flame Control 8, R#2, limitação: Flame Control só usado para apagar fogo. desvantagem: A flecha é consumida no uso do poder.}
- Flecha ofuscante {Corpo 1, Flash 8, R#2, desvantagem: A flecha é consumida no uso do poder.}
- Flecha cola {Corpo 1, Glue 8, R#2, desvantagem: A flecha é consumida no uso do poder.}
- Flecha gancho {Corpo 5, Força 8, R#2, nota: atado ao gancho há uma corda de 5 APs de comprimento.}
- Flecha algemas {Corpo 5, Força 8, R#2, limit: Força só usada para prender as mãos dum oponente com um Trick Shot.}
- Flecha jato {Corpo 1, Força 5, Flight 5, R#3}
- Flecha magnética {Corpo 1, Attraction/Repulsion 8, R#2, limitações: só atrai objetos de metal.} eficiente para desarmar oponentes.
- Flecha rede {Corpo 1, Snare 8, R#2, desvantagem: A flecha é consumida no uso do poder.}
- Flecha pára-quedas {Corpo 1, Força 5, Gliding 5, R#2, desvantagem: A flecha é consumida no uso do poder.}
- Flecha de fumaça {Corpo 1, Fog 8, R#2, desvantagem: Fog dura 8 fases.}
- Flecha sônica {Corpo 1, Sonic Beam 8, R#2}
- Flecha lacrimogenica {Corpo 1, Fog 8, R#2, bonus: Fog é lacrimogenico. desvantagem: Fog dura 8 fases.}
- 6 APs AC Omni-gadgets em forma de flechas (x2).