DC Heroes RPG Wiki
Advertisement
Superman Recall

Superman usa Recall para relembrar do último momento antes que o Lorde do Tempo escapasse viajando para o futuro. Ele nota em sua memória que o vilão usou um dispositivo marcando 3786, o exato ano para o qual viajou.

link MENTE

Base Cost 15

Factor Cost 5

Alcance Auto

Tipo Dados/Automático

Com Recall (Relembrar) o personagem pode mentalmente reter grandes quantidades de informação, reduzindo os gastos com perícias mentais. Quando montando o personagem, assuma que os APs de Recall podem ser adicionados a INT para determinar a economia no Factor Cost de perícias mentais. Nota: se você linkar as perícias, ao aumentar o atributo de link você necessita aumentar todas as perícias ligadas ao tal atributo; a economia de Hero Points concedidas por Recall só afeta as perícias, não os atributos de ligação.

Perícias permanentes[]

Captain comet recall

Capitão Cometa, em sua identidade de Adam Blake, usa sua Recall para ler um livro em segundos.

Sempre que for permanentemente aumentar ou conferir um bonus numa perícia mental, ou adquirir uma nova, o usuário pode reduzir os gastos de cada AP ou Base Cost por uma quantia de Hero points igual a tabela abaixo. Nota: Essas economias são para se aumentar uma perícia em particular. Se procura-se aumentar a INT para aumentar todas as perícias mentais, o custo é normal.

APs de Recall Economia em Hero points
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 8
8 10
9 12
10 16
11 20
12 24
13 28
14 32
15 40
16 45
17 50
18 55
19 60
20 65
21 70
22 80
23 90
24 100
25 110
26 120
27 130
28 150
29 175
30 200



Em nenhuma hípotese o poder reduz o custo de Base Cost e APs de perícias mentais abaixo de 1 cada.

Relembrar fatos[]

O poder permite relembrar fatos mais facilmente (adicione os APs de poder a INT/INT como AV/EV contra uma dificuldade baseada na tabela abaixo)

Tipo de memória OV/RV
endereço 1/1
número de telefone 2/2
número de série 4/4
nota de jornal, matéria da prova, design de Invento, desenho (em seus pormenores) quantia de informação (em APs)

Estas dificuldades são afetadas de acordo com o nível de atenção e emoções do perceptor em colunas na OV/RV.

CONDIÇÕES MODIFICADOR (em colunas)
informação vista de relance +2/+2*
informação vista c/ cuidado -1/-1*
informação estudada -2/-2*
informação considerada irrelevante até então +4/+4*
informação apreciada -2/-2*
informação traumatizou o personagem -3/-3*
informação é disponível quase o tempo todo -1/-1*
informação só testemunhada uma vez +1/+1*
informação testemunhada há momentos -2/-2*
informação testemunhada há um dia 0/0*
informação testemunhada há meses +2/+2*
informação testemunhada há anos +4/+4*


(*)=não aplicavel a computadores com Recall, uma vez que eles não tem emoções para considerar informações importantes e não tem restrição por quantia de tempo que a informação foi testemunhada.

RAPs conseguidos indicam a quantia de informação relembrada (descrição do GM).

Ex: Senhor Incrível (Michael Holt) tem INT 11 e Recall 8 e tenta relembrar um número de série que ele viu de relance em mil e novecentos e guaraná de rolha. Some a INT com a Recall e você terá a AV/EV (19/19). A OV/RV básica seria 4 (número de série), +2 colunas (visto de relance), +4 colunas (testemunhado há anos). A OV/RV final então cairia na coluna 16 a 18. Ele rola um 11 e consegue 6 RAPs, mais que suficiente para relembrar todos os dígitos do número de série.

Perícias Temporárias[]

Por ter acesso a uma boa biblioteca ou arquivos de computador, o personagem pode temporariamente usar uma Perícia ensinada pela informação que absorver. Ele  joga INT + APs de Recall + o tempo gasto (em APs) estudando como AV/EV contra o tempo (em APs) necessário para aprender a perícia (Geralmente uma perícia leva de 21 a 23 APs de tempo para ser aprendida). A OV/RV sofre +2 colunas de acrescimo devido a ser uma tarefa apressada. RAPs positivos podem temporariamente ser usados como APs da Perícia, por pagar um custo em Hero Points igual ao Base Cost da Perícia.

Exemplo: Vamos supor que Superman observe com sua X-Ray Vision que os olhos duma garota são cegos devido a pequeninos fragmentos de vidro alojados neles. Nenhum dispositivo consegue detectar os fragmentos devido ao tamanho, então só Superman conseguiria operar. Ele tem acesso a uma biblioteca contendo diversas instruções referentes a operações cirurgicas. Usando sua Recall, ele gasta cerca de 1 hora (10 APs de tempo) estudando os livros. Ele então joga: sua INT (11) + Recall (13) + tempo gasto (10), total de 34. Isto será a AV/EV. A OV/RV é o tempo necessário para aprender Medicine, 23 APs de tempo (8 meses. Ok, Uma faculdade leva 4 anos de tempo, mas estamos encarando aí um treino superintensivo). A OV/RV sofre +2 colunas de acrescimo devido a ser uma tarefa apressada.

Superman joga, obtendo 10 RAPs; ele deve pagar o Base Cost de Medicine (5 Hero Points) e poderá usar, durante um tempo igual aos APs de Recall, 10 APs de Medicine, o que é suficiente para operar a menina.

Capitão Cometa tem este poder.

Advertisement