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Se um personagem está num planeta com gravidade igual a da Terra, e cai duma altura superior a 0 APs (3 metros) ele corre o risco de sofrer dano por queda. Faça uma jogada com AV/EV igual a altura (em APs) multiplicada por 2, contra OV/RV igual a Corpo/Corpo do personagem caindo.

A velocidade duma vítima de queda é 7 APs há menos que possua algum modo de conter a queda (pára-quedas, poderes de vôo, etc). Se ele cai de uma altura superior a 7 APs ele demorará um tempo (em APs) igual a diferença entre os APs de altura e 7.

O personagem e quaisquer obstáculos devem sofrer dano do mesmo modo que Knockback

Superboy 143 fall

Um personagem com Acrobatics pode tentar algo que impeça sua queda, se alguma estrutura ou obstáculo está presente e próximo de seu alcance (ele também deve estar consciente para tentar o feito). Isto deve ser feito depois que o GM anuncia que o personagem está caindo, mas antes que o GM role o dano. O personagem faz uma jogada usando seus APs de Acrobatics como AV/Ev contra uma OV/RV baseada na Tabela de Climbing. Se RAPs são conseguidos, ele pode agarrar-se a estrutura e reduzir a altura da queda pelos RAPs obtidos. Só então se calcula a AV/EV multiplicando por 2.

Ex: Vamos supor que Asa Noturna está enfrentando Doutor Luz encima dum prédio de cerca de 5 APs de altura, e o vilão o derruba lá de cima com uma Energy Blast (Asa sofre Knockback). Embora muito ferido, Asa ainda está consciente e tenta usar Acrobatics para tentar se safar. O GM dita que a jogada é possivel e usa a Tabela de Climbing para achar a OV/RV, que será 6/6 (construção). Asa joga seus APs de Acrobatics (10/10) contra OV/RV 6/6, obtendo 4 RAPs. Ele então reduz a altura da queda pelos RAPs obtidos. O prédio tem 5 APs de altura, mas Asa sofre queda como se estivesse a apenas 1 AP de altura (Asa conseguiu agarrar-se a sacada dum dos andares do prédio, a um 1 AP de distancia do topo). Usa-se o multiplicador de 2, e a AV/EV da queda passa a ser 2/2. Supondo que Asa tivesse tirado 5 RAPs ou acima, não seria necessário rolar o dano por queda. Se ele tivesse falhado em obter RAPs, sofreria o total dano (AV/EV 10/10).

Se a altura é superior a 7 APs, trate como 7 APs; 14/14 é a maior AV/EV possível de uma queda. Dano por quedas é considerado Killing Combat.

Quedas não acontecem apenas por acidente ou por empurrar um personagem dum ponto elevado; um personagem usando Flight ou outros poderes de Vôo que seja nocauteado em pleno ar sofre uma queda; alguém que possua poderes de vôo e agarre um personagem e o solte lá de cima; um personagem muito forte ou usando algum poder que levante coisas (Telekinesis, ou um bem utilizado Magnetic Control, Earth Control ou outro), ou mesmo Teleportation, pode arremessar um personagem para o alto e este sofrer dano da queda. Deste modo, um personagem com poucos APs num poder poderia fazer um grande estrago. No entanto, lembre-se, fazê-lo é considerado Killing Combat.

A gravidade pode afetar o dano da queda. Por 1 AP de Gravity Decrease, o dano não sofre multiplicador; para 2 APs de Gravity, divida a AV/EV por 2, para 3 APs, divida por 3,  e assim por diante, até um mínimo de 0. Por outro lado, Gravity Increase pode multiplicar o dano pelos APs de poder.

No Espaço, quedas não ocorrem.

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