Se um personagem está num planeta com gravidade igual a da Terra, e cai duma altura superior a 0 APs (3 metros) ele corre o risco de sofrer dano por queda. Faça uma jogada com AV/EV igual a altura (em APs) multiplicada por 2, contra OV/RV igual a Corpo/Corpo do personagem caindo.
A velocidade duma vítima de queda é 7 APs há menos que possua algum modo de conter a queda (pára-quedas, poderes de vôo, etc). Se ele cai de uma altura superior a 7 APs ele demorará um tempo (em APs) igual a diferença entre os APs de altura e 7.
O personagem e quaisquer obstáculos devem sofrer dano do mesmo modo que Knockback

Um personagem com Acrobatics pode tentar algo que impeça sua queda, se alguma estrutura ou obstáculo está presente e próximo de seu alcance (ele também deve estar consciente para tentar o feito). Isto deve ser feito depois que o GM anuncia que o personagem está caindo, mas antes que o GM role o dano. O personagem faz uma jogada usando seus APs de Acrobatics como AV/Ev contra uma OV/RV baseada na Tabela de Climbing. Se RAPs são conseguidos, ele pode agarrar-se a estrutura e reduzir a altura da queda pelos RAPs obtidos. Só então se calcula a AV/EV multiplicando por 2.
Ex: Vamos supor que Asa Noturna está enfrentando Doutor Luz encima dum prédio de cerca de 5 APs de altura, e o vilão o derruba lá de cima com uma Energy Blast (Asa sofre Knockback). Embora muito ferido, Asa ainda está consciente e tenta usar Acrobatics para tentar se safar. O GM dita que a jogada é possivel e usa a Tabela de Climbing para achar a OV/RV, que será 6/6 (construção). Asa joga seus APs de Acrobatics (10/10) contra OV/RV 6/6, obtendo 4 RAPs. Ele então reduz a altura da queda pelos RAPs obtidos. O prédio tem 5 APs de altura, mas Asa sofre queda como se estivesse a apenas 1 AP de altura (Asa conseguiu agarrar-se a sacada dum dos andares do prédio, a um 1 AP de distancia do topo). Usa-se o multiplicador de 2, e a AV/EV da queda passa a ser 2/2. Supondo que Asa tivesse tirado 5 RAPs ou acima, não seria necessário rolar o dano por queda. Se ele tivesse falhado em obter RAPs, sofreria o total dano (AV/EV 10/10).
Se a altura é superior a 7 APs, trate como 7 APs; 14/14 é a maior AV/EV possível de uma queda. Dano por quedas é considerado Killing Combat.
Quedas não acontecem apenas por acidente ou por empurrar um personagem dum ponto elevado; um personagem usando Flight ou outros poderes de Vôo que seja nocauteado em pleno ar sofre uma queda; alguém que possua poderes de vôo e agarre um personagem e o solte lá de cima; um personagem muito forte ou usando algum poder que levante coisas (Telekinesis, ou um bem utilizado Magnetic Control, Earth Control ou outro), ou mesmo Teleportation, pode arremessar um personagem para o alto e este sofrer dano da queda. Deste modo, um personagem com poucos APs num poder poderia fazer um grande estrago. No entanto, lembre-se, fazê-lo é considerado Killing Combat.
A gravidade pode afetar o dano da queda. Por 1 AP de Gravity Decrease, o dano não sofre multiplicador; para 2 APs de Gravity, divida a AV/EV por 2, para 3 APs, divida por 3, e assim por diante, até um mínimo de 0. Por outro lado, Gravity Increase pode multiplicar o dano pelos APs de poder.
No Espaço, quedas não ocorrem.