DC Heroes RPG Wiki
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Duplo (Duplicate Boy) copia os poderes de Superboy.

link Destreza

Base Cost 50

Factor Cost 10

Alcance Normal

Tipo Dados


O poder Mimic (Mimetismo) permite imitar atributos físicos e poderes de outros personagens temporariamente.

Joga-se APs de poder como AV/EV contra OV/RV APs de poder ou atributo que se deseja copiar (para copiar mais de um poder numa só fase, faça um Multi-Attack). Se RAPs são conseguidos, o usuário ganha APs do poder imitado sendo o atributo de link do poder imitado + os RAPs ganhos.

Se o poder copiado é de APs superiores aos APs de Mimic do usuário, os APs ganhos são iguais aos APs de Mimic. Se o poder copiado é de APs inferiores aos APs de Mimic do usuário, os APs ganhos são iguais aos mesmos APs do poder copiado. Se um poder copiado é linkado, ele passa a ter os APs do atributo de link do usuário. Poderes copiados duram um máximo de APs iguais aos APs de Mimic. O usuário só pode ter um número máximo de poderes iguais a seus APs de Mimic.

Ex: Um personagem com 10 APs de Mimic e 5 APs de Vontade (WILL) procura copiar a Mental Blast 9 de outro personagem. Ele faz a jogada APs de Mimic como AV/EV contra OV/RV APs de Mental Blast (no caso, 10/10 contra 9/9). Ele consegue 3 RAPs. Ele imediatamente ganha o poder Mental Blast 8 (5 de seus APs de Vontade+3 RAPs conseguidos= 8) Este poder irá durar 10 APs de tempo (seus APs de Mimic). Vamos supor que em outra fase ele copia a Flight de 11 APs dum personagem. O atributo de link de Flight é Destreza, e nosso mimetista tem 7 APs disto. Ele joga e tem sorte, consegue 5 RAPs. Somando-se os dois números, ele teria 12 APs de Flight, mas a Flight é limitada a 10 APs, pois seus APs de Mimic são 10.


Mimic às cegas
[]

No caso de imitar um personagem nunca encontrado antes e que o usuário não tenha testemunhado seus Poderes, o teste é feito em segredo pelo GM, incluindo Multi-Attack. Como com a jogada habitual, RAPs são implementados como APs de poder(es). A questão é que o usuário não têm muita consciência sobre os poderes copiados. Ele sente fluir o poder em si, mas não conhece as habilidades. Para descobrir uma habilidade drenada, o personagem deve fazer Teste de Percepção. A OV/RV é escolhida pelo GM baseado na Tabela Universal. RAPs são tomados como Pontos de Conhecimento. 0 RAPs indicam que o poder copiado não pode ser usado; 1 RAP indica que o poder pode ser usado mas com limitação escolhida pelo GM (bônus são eliminados); 1/2 RV em RAPs permite usar o poder mas com +2 colunas na OV, se aplicável, ou sem bônus; e total RV em RAPs ou mais indicam que o poder pode ser usado normalmente. Poderes com limitação Sempre Ligado tem OV/RV 0/0. Força e Supersentidos poderiam ter OV/RV 2/2. Poderes de dano ou movimentação poderiam ter OV/RV 4/4. Poderes de proteção, caso não testados, poderiam ter OV/RV 6/6 a 8/8. Caso o usuário seja exposto ao rigor que o poder protege, a OV/RV do Teste de Percepção abaixa para 2/2. Poderes com muitos efeitos (Sorcery, Continuum Control) poderiam ter OV/RV variável de acordo com o que se procura fazer.

Mimic pode ser comprado com os seguintes bonus e limitações:

  • Pode copiar atributos mentais (+1 FC)
  • Pode copiar atributos místicos (+1 FC)
  • Copia Perícias (+1 FC)
  • Copia poderes de inventos, andróides e ciborgues (+1 FC)
  • Não copia poderes de uma derivação específica (fisiológicos, mutação, mágicos, supertreinamento ou psiônicos) (-1 FC cada)
  • Só copia nível de poder, mas mantendo os próprios poderes (-2 FC) Esta limitação permite que você imite os atributos físicos do oponente, e seu poder mais parecido ganha um nível em APs igual ao mais próximo do oponente. Ex: Se você tem Lightning (poder ofensivo de longo alcance) e o oponente tem Energy Blast (também um poder ofensivo de longo alcance) você poderia ganhar APs em sua Lightning iguais ao do oponente.
  • Só copia uma categoria de poderes (energia, elementais, metamorfose, etc) (-2 FC)
  • Só copia um poder ou atributo específico (-5 FC)
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