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Poderosos golpes desferidos por personagens superfortes tendem a projetar oponentes para longe do atacante. Este fenômeno é chamado Knockback

Ao dar uma cotovelada em Lobo, Superman causa um knockback, o que faz o mercenário atravessar alguns quarteirões.

Cada ataque que causa dano físico têm a chance de causar knockback. A distância que um alvo pode ser projetado é igual às Column Shifts conseguidas durante a jogada menos o peso (em APs) do oponente (Muitos personagens pesam 2 APs). Se Batman precisa dum 9 para acertar o Crocodilo, e rola um 15, ele conseguiria 3 Column Shifts, então o Crocodilo seria projetado a 1 AP de distância (cerca de 3 metros, levando em conta que o mesmo pesa 2 APs).

A máxima distância que um alvo pode ser projetado é igual a EV do ataque menos os APs de peso do oponente, independente do número de Column Shifts. 

Dano por Knockback[]

Quando um oponente é projetado, ele corre o risco de se ferir de novo na mesma fase. Se existe um obstáculo (como um objeto ou um terceiro personagem) entre o atacante e o oponente no momento que acontece o Knockback, ambos oponente e obstáculo sofrem AV/EV igual aos APs de distância do Knockback. Ambos vítima e obstáculo defendem com OV/RV igual a seus respectivos APs de Corpo. Hero Points podem ser usados para aumentar a OV/RV mas não se podem aumentar a AV/EV, desde que este ataque é apenas um efeito secundário de outro ataque, nem podem aumentar a OV/RV do objeto. Se o obstáculo é um alvo vivo, ele pode gastar Hero Points normalmente na OV/RV, e pode receber dano normalmente. Se o obstáculo é um muro e recebe ao menos 1 ponto de dano, a vítima o atravessa e pode ainda colidir com outro obstáculo na mesma fase. Se o obstáculo é um objeto maciço como um hidrante, ele deve receber dano igual aos APs de Corpo para ser destruído. Se o obstáculo é um Gadget, a OV deste é variável, geralmente 0. Se o obstáculo é um objeto pontiagudo ou cortante, o GM aumenta a EV contra a vítima a seu critério. Se o obstáculo, sendo muro, objeto ou Gadget não recebe dano, o alvo apenas colide com ele, recebendo dano se aplicável, mas sua trajetória pelo Knockback pára ali. Se o alvo não encontra nenhum obstáculo no caminho, ele não sofre dano por Knockback, a menos que o mesmo o projete para fora dum prédio ou penhasco; no caso ele deve sofrer dano por queda (veja Quedas). 

Knockback é considerado Killing Combat. Heróis devem usar a manobra Pulling a Punch a fim de evitar causar Knockback acidentalmente. Dependendo do Gênero de Campanha, o Knockback poderia não ser considerado Killing Combat, ou o GM poderia usar uma regra opcional do Knockback não ser Killing Combat a menos que o oponente seja projetado contra um objeto pontiagudo ou cortante, ou qualquer outro tipo de situação mortífera. 

O poder Joined deve proteger o personagem de sofrer Knockback por mantê-lo firme ao solo (A EV deve ser superior aos APs de Joined + o peso a fim de causar Knockback), mas não oferece proteção contra o dano que o ataque inicial provoca. Além disso, se o Knockback é sucessivo, a distância ainda será regrada pela diferença entre a EV e o peso do personagem. Density Increase ou Growth devem oferecer tanto proteção para o ataque inicial quanto contra a Knockback, dado que estes poderes aumentam o peso e resistência do usuário. 

Planned Knockback[]

O Planned Knockback é uma manobra de combate em que o Knockback é o principal objetivo. 

Faz-se um ataque físico normalmente, mas os RAPs conseguidos servirão unicamente como a distância dum knockback, menos o peso do alvo. Se o atacante deseja projetar um alvo para cima, a jogada ganha +2 colunas de penalidade na OV, mas o alvo poderá sofrer dano por queda; no caso, a altura em APs equivale aos RAPs conseguidos menos o peso do alvo; lembre-se que o dano é igual ao dobro da altura, ao máximo de 14. 

Planned Knockbacks podem ser empregados com quaisquer manobras de combate, com exceção de Grappling Attack

Se o atacante tem Força 16 ou mais, há uma chance de que ao fazer o Planned Knockback o atrito com o ar possa danificar o oponente. Veja Efeitos de Alta velocidade 

Knockback na prática[]

Exemplo 1: Vamos supor que Superman esteja brigando com o Monstro do Pântano. O Monstro usa sua Self-Link (Plant Growth)a fim de simular 20 APs de Joined por criar raízes no solo. Na primeira tabela, Superman precisa rolar no mínimo 4 em 2d10 para acertar o Monstro. Ele consegue um 11, causando 3 Column Shifts. Agora passemos para a segunda tabela. A Força de Superman é 25, e o Monstro tem Corpo 8, com peso 2. O dano (20) é suficiente para render o Monstro inconsciente, mas as Column Shifts (3) não são para causar o Knockback. Se Superman tivesse anunciado Planned Knockback ele teria sido sucessivo em causar knockback: Sua Força de 25 é superior aos APs de Joined + o peso do Monstro que totalizam 22 APs. A distância máxima que o Monstro seria projetado seria 23: os 25 Aps de Força de Superman -2 Aps de peso do Monstro; note que depois que o knockback acontece o Joined não reduz a distância.  

Exemplo 2: Vamos supor que Capitão Marvel (força 25) esteja brigando com Kalibak. Ele precisa rolar no mínimo 5 em 2d10 para acertar o vilão. Kalibak têm Corpo 16, com Density Increase 2, totalizando RV 18. Capitão Marvel tira 21, conseguindo 5 Column Shifts (ele rolou duplos) e causando 20 RAPs de dano (Column Shifts para dano só são contadas a partir de 11). As Column Shifts são suficientes para causar knockback. No entanto, dado que o peso de Kalibak é 2 acrescido dos APs de Density Increase, totalizando 4, reduz a máxima distância causada pelo knockback para 1. Não há nenhum obstáculo em 1 AP de distância, então Kalibak não sofre dano adicional ao do soco. Se o sucessor de Shazam tivesse anunciado Planned Knockback ele teria sido capaz de enviar Kalibak a 16 APs de distância (os 20 RAPs menos o peso total de Kalibak de 4 APs). No meio destes 16 APs o vilão teria esbarrado com incontáveis paredes, sofrendo dano adicional por todas elas (AV/EV 16/16). 

Poderes ofensivos ou situações com relação a Knockback[]

  • Gravity Increase, Pestilence, Vampirism, Voodoo e Pyrotechnics não causam knockback.
  • O ataque de solidificar usando Dispersal não causa knockback.
  • Force Field com o bônus de espremer oponentes não causa Knockback.
  • Claws, uso de Martial Artist ou uma arma cortante podem causar knockback, mas no caso, usa-se Força para definir o máximo alcance.
  • Se Reflection/Deflection consegue refletir um raio ou projétil, o raio ou projétil pode causar Knockback.
  • Qualquer poder que causa dano mental ou místico, desde que não tenham Alcance de Toque não podem causar Knockback.
  • Poderes com Alcance de Toque causam Knockback desde que combinados com um soco (usa-se Força para definir o máximo alcance)
  • Poderes que já são definidos por causar knockback e que tenham Area Effect, explosivos e Bomb podem causar knockback separadamente em cada alvo, se se consegue as Column Shifts.
  • Poderes baseados em gases (como Chemical Attack) não causam knockback.
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