bonus: váriavel

Duas-Caras tem Irrational Atraction em decidir suas ações no cara ou coroa.

A Arlequim original: Ela tinha Irrational Atraction pelo Lanterna Verde Alan Scott, e cometia crimes para chamar sua atenção.
O personagem com Irrational Atraction (Atração Irracional) é atraído a certos objetos, materiais, animais, tipos de expressão, etc. Por exemplo, Mulher-gato tem Irrational Atraction por gatos, Coringa tem Irrational Atraction por piadas, Mestre dos Esportes tem Irrational Atraction por cometer crimes ligados a esportes, Ozymandias tem Irrational Atraction por fazer o impossível, etc. O personagem deve costumeiramente dedicar algum de seu tempo a procura da causa de sua Atração; se a Atração é por um objeto, o personagem deve ser incapaz de agir na presença daquele objeto; se a Atração é por um manerismo, ele deve constantemente manifestar tal maneirismo.

Mulher-Gato tem Irrational Atraction por gatos.
O tipo de coisa pelo qual o personagem é atraído deve ser especificado quando adotando esta desvantagem, bem como sua severidade e raridade:
Irrational Atraction vem em três graus de severidade: Minor (Leve), Serious (Séria) e Catastrophic (Catastrófica). Associado coma severidade, há um Número de Resistência. Quando confrontado com a causa da Irrational Atraction, o Número de Resistência ou maior deve ser tirado em 2d10 para poder superá-lo. A raridade também vem em 3 graus:
- Comum: seres, substâncias ou objetos muito populares; ações inócuas que podem ser facilmente realizadas pelo personagem. Ex: tabaco, fazer piadas, arte, gatos, mulheres bonitas, chapéus, uso de certo poder que o personagem possua, converter certo indivíduo a sua causa, comunicar-se por um boneco, usar uma Manobra de Combate específica (Trick Shots, Grappling Attack, etc)
- Incomum: entrariam aí substâncias ilícitas ou que tem controle restrito pelo governo; ações custosas, ilegais ou perigosas: cocaína, urânio, roubar, apostas, crimes envolvendo certos animais ou um número, proteger a identidade de um inimigo, testar perícias de combate contra alguém, proteger certa pessoa, causar medo, punir um tipo específico de contraventores
- Raro: substância rara, ações hediondas ou fatais: kryptonita, assassinato, colocar a própria vida em risco
Se a rolagem é sucessiva, o personagem ignora a Atração até que seja re-exposto ao estímulo numa nova ocasião. Falha significa que o personagem mantém-se absorto na Atração, ignorando tudo o mais (embora ele possa fazer outra jogada na fase seguinte). Hero Points não podem ser usados para afetar tal jogada.
Irrational Atraction vem em três graus de raridade: Comum, Incomum e Raro.
A seguinte tabela sumariza as desvantagens segundo severidade, Número de Resistência, raridade, e Hero Points ganhos com a adoção da desvantagem:
Severidade | Nº de Resistência | Comum | Incomum | Raro |
---|---|---|---|---|
Minor | 5 | 8 hero points | 5 hero points | 3 hero points |
Serious | 11 | 38 hero points | 25 hero points | 15 hero points |
Catastrophic | 18 | 75 hero points | 50 hero points | 25 hero points |
Ex: Vamos supor que o Charada, que tem Catastrophic Irrational Atraction por charadas e quebra-cabeças, quer cometer um crime sem deixar uma de suas charadas. Ele deve rolar um 18 ou mais em 2d10 para superar a Atração. Do mesmo modo, ele deve rolar se souber, por exemplo, que o Museu de História Natural de Gotham recebeu em seu acervo um antigo e precioso livro de charadas chinesas, para suprimir o desejo de roubar o item.