DC Heroes RPG Wiki
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Em adição a esmagar cabeças, heróis gastam um bocado de tempo falando: intimidando suspeitos, interrogando testemunhas, falando com outros heróis...

Em termos de jogo, não se joga dados simplesmente por dizer qualquer coisa. Os dados só são jogados quando o que você diz depende da opinião de outros personagens.

"O Batman vai emprestar o Batmóvel?"

"A Canário Negro vai ficar atraída pela minha conversa?"

"O capanga do Coringa contará onde ele se esconde?"

Mecânica básica[]

Interação de Personagens é uma Ação de Dados. A jogada é feita com os APs de INFL/AURA ou a perícia Charisma do usuário agindo como AV/EV contra OV/RV igual a INFL/ESPÍRITO do alvo. O tipo de efeito é baseado no tipo de Interação básica usada. Lembre: Hero Points sempre podem ser usados a fim de negar RAPs conseguidos por Interação. Há 3 tipos de Interação básica: Interrogation (Interrogatório), Persuasion (Persuasão) e Intimidation (Intimidação). Estas podem ser usadas com algumas Manobras de Interação.

Interrogation[]

Interrogatório é usado para se ganhar informação de alguém.


Persuasion[]

Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma idéia, uma atitude, ou realizar uma ação. Só porque uma pessoa está na sua frente não quer dizer que ela fará amizade a primeira vista ou será benfazeja. A Atitude de NPCs afeta quão bem será uma jogada de Persuasion. Consulte a tabela.

Tabela de Ajustes por Atitude
Atitude Modificador na OV/RV (em colunas) Descrição
Awestruck/Enamored (Impressionado/Enamorado) -2/-2 O personagem tem forte desejo de ajudar o personagem, até se isso representa riscos. Isto inclui melhores amigos ou amantes (geralmente cobertos com a vantagem Buddy)
Friendly (Amistoso) -1/-1 O personagem tem desejo de ajudar o personagem com assistência ou informação, desde que isso não represente riscos.
Neutral (Neutro) 0/0 vasta maioria dos NPCs: O personagem pode dar informações que não ameacem sua própria segurança. Se pressionado, sua Atitude deve cair para Suspicious (abaixo)
Suspicious (Suspeitoso) +1/+1 personagens devem responder as horas
Hostile (Hostil) +3/+3 inclui capangas ou NPCs furiosos.
Opposed (Opositor) +5/+5 inclui maior parte dos vilões.
Personnal Vendetta (Vingança Pessoal) +7/+7 Enemy



Intimidation[]

Intimidation é a habilidade de manter outros intimidados. Isto inclui ameaças, presença intimidante, postura facial, pressão psicológica. A jogada é feita com os APs de Charisma ou APs de INFL/AURA agindo como AV/EV contra OV/RV igual a INFL/ESPÍRITO do alvo. Compare então os RAPs conseguidos em relação aos APs de Espírito do alvo.

RAPs conseguidos efeito
abaixo de meia RV Alvo tem +1 coluna na OV de todas as jogadas devido ao nervosismo
metade da RV ou + Alvo foge por número de fases iguais a RAPs conseguidos
total RV ou + Alvo fica paralisado de medo e ganha Leve Irrational Fear do intimidador daí por diante
total RV e meia ou + Alvo fica paralisado de medo e ganha Séria Irrational Fear do intimidador
2 vezes RV ou + Alvo paralisado de medo e ganha Catastrófica Irrational Fear do intimidador


Nota: quando um alvo fica paralisado de medo, ele fica assim durante um tempo (em APs) igual aos RAPs excedentes a seu ESPÍRITO. Se o intimidador vai embora neste período, o alvo pode mover-se, mas ainda tem penalidade de +1 coluna na OV de todas as jogadas devido ao nervosismo durante este restante de tempo.


Manobras de Interação[]

Há 6 tipos de Manobras de Interação: Bluff (Blefe), Wear Down (Convencer), Force (Forçar), Charm (Charme), Taunt (Insulto), e Bribery (Suborno)

Bluff[]

Envolve blefar, usar de conversa falsa para conseguir o que quer. Útil para personagens espertos tentando interagir com personagens menos intelectualmente guarnecidos (baixa INT).Pode ser usado com Persuasion, Interrogation e até Intimidation (por exemplo, por fingir que se tem uma arma no bolso ou perigo iminente). A jogada é feita com os APs de Charisma ou APs de INFL/AURA agindo como AV/EV contra OV/RV igual a INFL/ESPÍRITO do alvo. O personagem compara seus APs de INT com os do oponente; e se a INT do oponente é menor, ele tem -1 Coluna na OV/RV; se tem maior, terá +2 colunas na OV/RV.

Wear down[]

Envolve convencer alguém através do contínuo esforço, repetidos pedidos ou intenso questionamento. Útil para personagens determinados tentando interagir com personagens hesitantes (baixa Vontade). Pode ser usado com Persuasion e Interrogation. A jogada é feita com os APs de Charisma ou APs de INFL/AURA agindo como AV/EV contra OV/RV igual a INFL/ESPÍRITO do alvo. O personagem compara seus APs de Vontade com os do oponente; e se a Vontade do oponente é menor, ele tem -1 Coluna na OV/RV; se tem maior, terá +2 colunas na OV/RV. O tempo base para Interrogation e Persuasion com Wear Down é de 1 hora (10 APs) ao invés dos 15 minutos habituais.

Force[]

Batman combina Force quando interrogando Hugo Strange.

Envolve forçar alguém a fazer algo. Útil para personagens fortes tentando interagir com personagens fracos (baixa Força).Pode ser usado com Persuasion, Interrogation e Intimidation. A jogada é feita com os APs de Charisma ou APs de INFL/AURA agindo como AV/EV contra OV/RV igual a INFL/ESPÍRITO do alvo. O personagem compara seus APs de Força ou um poder ofensivo com os do oponente; e se a Força do oponente é menor, ele tem -1 Coluna na OV/RV; se tem maior, terá +2 colunas na OV/RV. Um personagem alvo tem uma Etapa de Interação abaixada perante alguém que usa Force contra ele.

Charm[]

Cat Grant usa Charm em Jimmy Olsen.

Charm envolve fascinar o alvo com a personalidade ou beleza do personagem (isto não envolve necessariamente fazer o alvo se apaixonar pelo personagem, mas conquista sua admiração). Pode ser usado com Persuasion e Interrogation. Útil para personagens de forte personalidade tentando interagir com personagens pouco influentes (baixa AURA). A jogada é feita com os APs de Charisma ou APs de INFL/AURA agindo como AV/EV contra OV/RV igual a INFL/ESPÍRITO do alvo. O personagem compara seus APs de Aura com os do oponente; e se a Aura do oponente é menor, ele tem -1 Coluna na OV/RV; se tem maior, terá +2 colunas na OV/RV. Como notado, a vantagem Attractive confere -1 Coluna na OV ADICIONAL a esta jogada quando lidando com personagens do sexo oposto.

Taunt[]

Taunt envolve ofender um oponente a fim de que ele perca concentração e cometa erros ou atos violentos. Quando provocando um adversário, o personagem usa sua INFL/Vontade como AV/EV contra OV/RV INT/Espírito do oponente. Se o oponente tem quaisquer Irrational Attractions ou Irrational Hatreds, e o insultante percebe isso, ele pode somar um certo número aos Dados de acordo com a severidade da Attraction/Hatred (+1 para Leve, +2 para Séria, e +3 para Catastrófica) se ele puder encontrar uma maneira de incorporar estas em sua provocações. Da mesma forma, Rage, Leve, Séria ou Catastrófica automaticamente adiciona +1, +2 ou +4. Usar a Motivação de seu oponente contra ele confere -1 coluna na OV do adversário para Taunt.

Atrações, ódios e Motivações têm de ser identificados através de role-playing, e só contam se eles podem ser usados ​​de alguma forma pelo insultante contra o seu adversário.

Os resultados obtidos pelo RAPs são as seguintes:

RAPs Resultados de Taunt
1/2 RV Um Oponente deve queimar um Hero Point por Fase em EV enquanto o personagem usa Taunting
total RV Oponente deve queimar 3 HP / Fase em EV enquanto enquanto o personagem usa Taunting, +1 Fases
Acima da RV Oponente deve queimar 5 HP / Fase em EV enquanto o personagem usa Taunting, +3 Fases

Note que o personagem pode usar Dodge quando usa Taunt. O resultado é que o oponente tenta atingir o personagem, e gasta Hero Points; uma vez que os Hero points são gastos, o personagem tem uma tremenda vantagem sobre o oponente. A manobra é útil para personagens com grande Destreza mas baixos Poderes ofensivos ou Atributos de Efeito ou Resistência. Lembre-se porém, que o oponente ainda pode acertar.


Bribery[]

Superman recusa Bribery.

Bribery permite subornar um oponente. Útil para personagens ricos tentando interagir com personagens de classe mais baixa (baixa Riqueza). Isto pode ser feito em conjunto com Interrogation e Persuasion. A jogada é feita com os APs de Charisma ou APs de INFL/AURA agindo como AV/EV contra OV/RV igual a INFL/ESPÍRITO do alvo. O personagem apresenta uma proposta, um numero qualquer entre 1 e os totais APs de sua Riqueza, compara o número com a Riqueza do oponente; e se a Riqueza do oponente é menor, ele tem -1 Coluna na OV/RV; se tem maior Riqueza, terá +2 colunas na OV/RV. O personagem subornante também deve fazer um Teste de Riqueza para pagar o alvo (ou um Bluff). A motivação do oponente altera a dificuldade do feito, de acordo com a tabela.

Motivação Penalidade em colunas em Bribery na OV/RV
Upholding the Good/Seeking Justice +3 colunas
Responsability of Power +2 colunas
Thrill of adventure +1 coluna
Unwanted Power / Nihilist / Psychopathic Sem ajuste
Power Lust/Thrill Seeker -1 coluna
Mercenary -2 colunas
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