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Crocodilo tenta quebrar as costelas de Batman num aperto.

Um Grappling Attack (agarrão) é quando se agarra um oponente, causando dano por esmagamento. É uma tática boa para atacantes lentos, porém fortes, contra oponentes ligeiros, porém fracos.

Grappling somente pode ser usada com combate corpo-a-corpo. Stretching permite fazer Grappling Attacks com Alcance Normal. A possessão de Extra-Limb confere certos bônus a manobra (veja Extra-Limb).

As regras para Grappling são as seguintes:

  1. O atacante anuncia Grappling, e executa um teste com AV/EV Destreza/Força contra OV/RV Destreza/Corpo do oponente. RAPs conseguidos indicam que a manobra é sucessiva e causam RAPs de dano ao oponente, se o atacante assim o desejar. Enquanto o Graplling durar, ambos os personagens só podem atacar fisicamente um ao outro. Ataques Mentais e Místicos podem ser feitos contra outros alvos normalmente, sob descrição do GM (geralmente poderes que são focalizados nas mãos não poderiam ser usados contra terceiros, mas uma Heat Vision ou ataque telepático, por exemplo, é possível.
  2. Se o alvo sendo segurado não agiu durante a fase e declarou que iria fazer uma ação que agora é ilegal, ele não pode agir na fase.
  3. Personagens envolvidos usam Força como AV, EV, e OV contra o oponente.
  4. Se o alvo tem APs de movimentação igual ou menores que a Força do agarrante, ele mantém-se no mesmo lugar. Se a movimentação é maior, ele pode mover-se a uma velocidade igual aos APs de movimentação menos a Força do oponente. O alvo deve levar o agarrante consigo. Se o agarrante é muito pesado (tendo muita massa corporal, Growth ou o poder Density Increase), o movimento só pode ser realizado se o alvo tiver Força igual ou superior ao peso do agarrante (em APs). Ex: Vamos supor que o Homem Robô I está lutando contra Esmaga-Átomo. Esmaga-Átomo tenta um Grappling Attack e consegue agarrá-lo. Homem-Robô tem 7 APs de Running, o que é inferior aos APs de Força de Esmaga-Átomo, então ele não sai do lugar. Vamos supor que Esmaga-Átomo agora tenta agarrar o Flash (Jay Garrick). Esmaga-Átomo o agarra e usa totais APs de Growth (6), somando +6 a sua Força (que pula para 16) e peso, e Density Increase (2), somando +2 APs a seu peso, totalizando 10. Jay Garrick pode atingir 24 APs de movimento com sua Superspeed, e poderia ainda rebocar o afilhado do Átomo por 8 APs de distância por fase (Movimento de Jay menos a Força do Esmaga Átomo), caso sua Força (4) fosse suficiente para levantá-lo, o que não é o caso.
  5. Knockback não é possível entre o agarrante e o alvo, não importam as Column Shifts conseguidas.

Todos os efeitos acima são sofridos por agarrante e alvo até que o agarrante solte o alvo, que o agarrante caia inconsciente ou que o alvo consiga quebrar o Grappling Attack. Se o alvo é feito inconsciente, o agarrante pode continuar fazendo dano, e a OV agora é 0. Isso é considerado Killing Combat. Note que outros oponentes podem atacar o agarrante e ele não pode ataca-los fisicamente a menos que largue o alvo.

Quebrando um Grappling Attack[]

O alvo pode desengajar dum Grappling Attack usando Força/Força como AV/EV contra Força/Força do agarrante como OV/RV. 1 RAP já é suficiente para anular a manobra. Essa jogada não causa dano.

Atacando agarrantes[]

Se um terceiro usa um ataque a distância contra um dos personagens envolvidos num Grappling Attack, existe o risco de acertar o segundo personagem. Se este terceiro tira 2 ou menos em relação ao número mínimo para acerto (veja Regras Básicas), recalcule o ataque como se direcionado para o outro personagem. Se o segundo personagem tem maior OV que o primeiro, então a margem é de 3 ao invés de 2. Ex: Solomon Grundy agarra o Gavião Negro. Mulher Gavião tenta usar sua besta para disparar uma flecha contra Solomon. Ela precisa de 7 ou mais em 2 d10. Se ela tira 4 ou menos (o número mínimo -3), ela acaba acertando o próprio Gavião Negro. Supondo que Gavião tivesse uma OV menor que a de Solomon, Mulher Gavião cometeria o erro se tirasse um 5 ou menos.

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