DC Heroes RPG Wiki
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Em adição a esmagar cabeças, heróis gastam um bocado de tempo falando: intimidando suspeitos, interrogando testemunhas, falando com outros heróis...

Em termos de jogo, não se joga dados simplesmente por dizer qualquer coisa. Os dados só são jogados quando o que você diz depende da opinião de outros personagens.

"O Batman vai emprestar o Batmóvel?"

"A Canário Negro vai ficar atraída pela minha conversa?"

"O capanga do Coringa contará onde ele se esconde?"

Mecânica básica[]

Interação de Personagens é uma Ação de Dados. A jogada é feita com os APs de INFL/AURA ou a perícia Charisma do usuário agindo como AV/EV contra OV/RV igual a INFL/ESPÍRITO do alvo. O tipo de efeito é baseado no tipo de Interação básica usada. Lembre: Hero Points sempre podem ser usados a fim de negar RAPs conseguidos por Interação. Há 3 tipos de Interação básica: Interrogation (Interrogatório), Persuasion (Persuasão) e Intimidation (Intimidação). Estas podem ser usadas com algumas Manobras de Interação.

Interrogation[]

Interrogatório é usado para se ganhar informação de alguém.


Persuasion[]

Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma idéia, uma atitude, ou realizar uma ação. Só porque uma pessoa está na sua frente não quer dizer que ela fará amizade a primeira vista ou será benfazeja. A Atitude de NPCs afeta quão bem será uma jogada de Persuasion. Consulte a tabela.

Tabela de Ajustes por Atitude
Atitude Modificador na OV/RV (em colunas) Descrição
Awestruck/Enamored (Impressionado/Enamorado) -2/-2 O personagem tem forte desejo de ajudar o personagem, até se isso representa riscos. Isto inclui melhores amigos ou amantes (geralmente cobertos com a vantagem Buddy)
Friendly (Amistoso) -1/-1 O personagem tem desejo de ajudar o personagem com assistência ou informação, desde que isso não represente riscos.
Neutral (Neutro) 0/0 vasta maioria dos NPCs: O personagem pode dar informações que não ameacem sua própria segurança. Se pressionado, sua Atitude deve cair para Suspicious (abaixo)
Suspicious (Suspeitoso) +1/+1 personagens devem responder as horas
Hostile (Hostil) +3/+3 inclui capangas ou NPCs furiosos.
Opposed (Opositor) +5/+5 inclui maior parte dos vilões.
Personnal Vendetta (Vingança Pessoal) +7/+7 Enemy



Intimidation[]

Intimidation é a habilidade de manter outros intimidados. Isto inclui ameaças, presença intimidante, postura facial, pressão psicológica. A jogada é feita com os APs de Charisma ou APs de INFL/AURA agindo como AV/EV contra OV/RV igual a INFL/ESPÍRITO do alvo. Compare então os RAPs conseguidos em relação aos APs de Espírito do alvo.

RAPs conseguidos efeito
abaixo de meia RV Alvo tem +1 coluna na OV de todas as jogadas devido ao nervosismo
metade da RV ou + Alvo foge por número de fases iguais a RAPs conseguidos
total RV ou + Alvo fica paralisado de medo e ganha Leve Irrational Fear do intimidador daí por diante
total RV e meia ou + Alvo fica paralisado de medo e ganha Séria Irrational Fear do intimidador
2 vezes RV ou + Alvo paralisado de medo e ganha Catastrófica Irrational Fear do intimidador


Nota: quando um alvo fica paralisado de medo, ele fica assim durante um tempo (em APs) igual aos RAPs excedentes a seu ESPÍRITO. Se o intimidador vai embora neste período, o alvo pode mover-se, mas ainda tem penalidade de +1 coluna na OV de todas as jogadas devido ao nervosismo durante este restante de tempo.


Manobras de Interação[]

Há 6 tipos de Manobras de Interação: Bluff (Blefe), Wear Down (Convencer), Force (Forçar), Charm (Charme), Taunt (Insulto), e Bribery (Suborno)

Bluff[]

Envolve blefar, usar de conversa falsa para conseguir o que quer. Útil para personagens espertos tentando interagir com personagens menos intelectualmente guarnecidos (baixa INT).Pode ser usado com Persuasion, Interrogation e até Intimidation (por exemplo, por fingir que se tem uma arma no bolso ou perigo iminente). A jogada é feita com os APs de Charisma ou APs de INFL/AURA agindo como AV/EV contra OV/RV igual a INFL/ESPÍRITO do alvo. O personagem compara seus APs de INT com os do oponente; e se a INT do oponente é menor, ele tem -1 Coluna na OV/RV; se tem maior, terá +2 colunas na OV/RV.

Wear down[]

Envolve convencer alguém através do contínuo esforço, repetidos pedidos ou intenso questionamento. Útil para personagens determinados tentando interagir com personagens hesitantes (baixa Vontade). Pode ser usado com Persuasion e Interrogation. A jogada é feita com os APs de Charisma ou APs de INFL/AURA agindo como AV/EV contra OV/RV igual a INFL/ESPÍRITO do alvo. O personagem compara seus APs de Vontade com os do oponente; e se a Vontade do oponente é menor, ele tem -1 Coluna na OV/RV; se tem maior, terá +2 colunas na OV/RV. O tempo base para Interrogation e Persuasion com Wear Down é de 1 hora (10 APs) ao invés dos 15 minutos habituais.

Force[]

BatintimidaHugo Strange

Batman combina Force quando interrogando Hugo Strange.

Envolve forçar alguém a fazer algo. Útil para personagens fortes tentando interagir com personagens fracos (baixa Força).Pode ser usado com Persuasion, Interrogation e Intimidation. A jogada é feita com os APs de Charisma ou APs de INFL/AURA agindo como AV/EV contra OV/RV igual a INFL/ESPÍRITO do alvo. O personagem compara seus APs de Força ou um poder ofensivo com os do oponente; e se a Força do oponente é menor, ele tem -1 Coluna na OV/RV; se tem maior, terá +2 colunas na OV/RV. Um personagem alvo tem uma Etapa de Interação abaixada perante alguém que usa Force contra ele.

Charm[]

Cat grant jimmy olsen

Cat Grant usa Charm em Jimmy Olsen.

Charm envolve fascinar o alvo com a personalidade ou beleza do personagem (isto não envolve necessariamente fazer o alvo se apaixonar pelo personagem, mas conquista sua admiração). Pode ser usado com Persuasion e Interrogation. Útil para personagens de forte personalidade tentando interagir com personagens pouco influentes (baixa AURA). A jogada é feita com os APs de Charisma ou APs de INFL/AURA agindo como AV/EV contra OV/RV igual a INFL/ESPÍRITO do alvo. O personagem compara seus APs de Aura com os do oponente; e se a Aura do oponente é menor, ele tem -1 Coluna na OV/RV; se tem maior, terá +2 colunas na OV/RV. Como notado, a vantagem Attractive confere -1 Coluna na OV ADICIONAL a esta jogada quando lidando com personagens do sexo oposto.

Taunt[]

Taunt envolve ofender um oponente a fim de que ele perca concentração e cometa erros ou atos violentos. Quando provocando um adversário, o personagem usa sua INFL/Vontade como AV/EV contra OV/RV INT/Espírito do oponente. Se o oponente tem quaisquer Irrational Attractions ou Irrational Hatreds, e o insultante percebe isso, ele pode somar um certo número aos Dados de acordo com a severidade da Attraction/Hatred (+1 para Leve, +2 para Séria, e +3 para Catastrófica) se ele puder encontrar uma maneira de incorporar estas em sua provocações. Da mesma forma, Rage, Leve, Séria ou Catastrófica automaticamente adiciona +1, +2 ou +4. Usar a Motivação de seu oponente contra ele confere -1 coluna na OV do adversário para Taunt.

Atrações, ódios e Motivações têm de ser identificados através de role-playing, e só contam se eles podem ser usados ​​de alguma forma pelo insultante contra o seu adversário.

Os resultados obtidos pelo RAPs são as seguintes:

RAPs Resultados de Taunt
1/2 RV Um Oponente deve queimar um Hero Point por Fase em EV enquanto o personagem usa Taunting
total RV Oponente deve queimar 3 HP / Fase em EV enquanto enquanto o personagem usa Taunting, +1 Fases
Acima da RV Oponente deve queimar 5 HP / Fase em EV enquanto o personagem usa Taunting, +3 Fases

Note que o personagem pode usar Dodge quando usa Taunt. O resultado é que o oponente tenta atingir o personagem, e gasta Hero Points; uma vez que os Hero points são gastos, o personagem tem uma tremenda vantagem sobre o oponente. A manobra é útil para personagens com grande Destreza mas baixos Poderes ofensivos ou Atributos de Efeito ou Resistência. Lembre-se porém, que o oponente ainda pode acertar.


Bribery[]

Superman bribery qward

Superman recusa Bribery.

Bribery permite subornar um oponente. Útil para personagens ricos tentando interagir com personagens de classe mais baixa (baixa Riqueza). Isto pode ser feito em conjunto com Interrogation e Persuasion. A jogada é feita com os APs de Charisma ou APs de INFL/AURA agindo como AV/EV contra OV/RV igual a INFL/ESPÍRITO do alvo. O personagem apresenta uma proposta, um numero qualquer entre 1 e os totais APs de sua Riqueza, compara o número com a Riqueza do oponente; e se a Riqueza do oponente é menor, ele tem -1 Coluna na OV/RV; se tem maior Riqueza, terá +2 colunas na OV/RV. O personagem subornante também deve fazer um Teste de Riqueza para pagar o alvo (ou um Bluff). A motivação do oponente altera a dificuldade do feito, de acordo com a tabela.

Motivação Penalidade em colunas em Bribery na OV/RV
Upholding the Good/Seeking Justice +3 colunas
Responsability of Power +2 colunas
Thrill of adventure +1 coluna
Unwanted Power / Nihilist / Psychopathic Sem ajuste
Power Lust/Thrill Seeker -1 coluna
Mercenary -2 colunas
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