custo: 10 (Expertise) 20 (Scholar);
Expertise/Scholar (Ritual Disciplines) refere-se a uma variação de Expertise/Scholar/Familiarity ligada a Escolas de magia. Assim como Expertise/Scholar concede -1 ou -2 colunas na OV/RV quando tratando dum campo de estudo particular, Rituais podem ser facilitados da mesma forma se o poder imitado é da Escola de magia a que o personagem fez parte. Adicionalmente, o personagem também tem o bonus quando estudando algo relacionado a mesma Escola de magia. Exemplos: Um personagem com Expertise (Demonologia) poderia ter -1 coluna na OV/RV para saber detalhes sobre certo demônio específico; Um personagem com Scholar (Voduísmo) poderia ter -2 colunas na OV/RV ao tentar identificar quem poderia ter fabricado um boneco vodu.
Escolas de Magia[]
As Escolas de Magia são as seguintes:
Escola de Magia | Descrição | Poderes aprovados | Praticantes conhecidos |
Alquimia |
Alquimia é uma prática antiga que antecede a Química. Basicamente, os poderes concedidos pela Escola Alquímica são derivados da química ou manipular a matéria. A vantagem também permite um bonus ao criar poções mágicas. |
Acid, Bomb, Chemical Attack, Flame Project, Fog, Knockout Gas, Matter Manipulation, Molecular Chameleon, Poison Touch, Reaction Control, Transmutation, Substance Manipulation |
Kraklow |
Magia das Trevas | A magia das trevas drena suas energias da Dimensão das Sombras da Noite. Há a especulação de que a Escuridão Primordial também estaria por trás dela. | Darkness, Two-Dimensional, Fog, Mystic Freeze, Energy Absorption | Sombrio |
Demonologia (Maleficium) | A escola lida com magias dos demônios. Além dos poderes aprovados para rituais, também permite a identificação de demônios e sua hierarquia. | Enchantment, Spiritual Drain, Personality Transfer, Dimension Travel, Exorcism, | John Constantine |
Magia Divina | A escola lida com magias divinas e angelicais. | Awareness, Damage Transference, Exorcism, Comprehend Languages, Flash, Precognition,Truesight | Kid Eternidade |
Elementarismo | A Escola de Elementarismo lida com os 4 elementos: Ar, Terra, Fogo e Água. Para os antigos atlantes, estes eram os pilares de toda a matéria e os blocos de construção da realidade. O personagem deve pagar o custo pra cada caminho do Elementarismo que conhece (fogo, água, terra e ar). | (ar): Air Control, Sealed Systems, Air Walking, Air Animation, Self-Link (Air Control) | |
(terra): Earth Control, Earth Animation, Digging, Self-Link (Earth Control) | |||
(fogo): Flame Control, Flame Being, Flame Animation, Flame Immunity, Self-Link (Flame Control) | |||
(água): Water Control, Water Freedom, Water Animation, Self-Link (Water Control) | |||
Magia da imortalidade | A escola estuda os príncipios da negação ou adiamento da morte. | Invulnerability, Regeneration, Longevity, Suspension, Skin Armor | Ra's Al Ghul |
Necromancia | Necromancia lida com o uso místico de cadáveres e morte em geral. | Animate Dead, Spiritual Drain, Sudden Death, Vampirism, Disintegration, Cell Rot, Speak with Dead, Aura of Fear | Doutor Anton Arcano, Bloodwynd |
Predição | Predição trata das artes místicas dos advinhos, profetas, cartomantes e um entendimento melhor de presságios. | Awareness, Empathy, Detect, Mind Probe, Precognition, Life Sense, Postcognition, Remote Sensing | Madame Xanadu |
Voduísmo | A escola ensina as práticas proibidas do voduísmo haitiano. | Voodoo, Animate Dead, Eye of the Cat, Weather Control | Houngan, Papa Meia-Noite |
Escolas adicionais[]
Como liberdade criativa, resolvemos adicionar novas escolas às descritas no livro básico.
Escola de Magia | Descrição | Poderes aprovados | Praticantes conhecidos |
Bruxaria | Esta escola trata das habilidades das bruxas que lançam maldições para alterar a forma e características de suas vítimas. | Quaisquer poderes com bonus Usável em outros. | |
Cronomancia | Esta escola trata das habilidades relacionadas a manipulação do tempo mediante magia. | Chronal Blast, Mutation, Time Control, Time Travel, Superspeed, Time Stop | Glorith |
Magia da Ordem | Esta escola trata das habilidades dos Lordes da Ordem, e é o fundamento da própria magia em si. Muitos dos feitiços lidam com a habilidade básica de transformar a energia em matéria e a matéria em energia. | Magic Blast, Magic Field, Mystic Blast, Mystic Freeze, Force Manipulation, Matter Manipulation | Nabu (Sr. Destino) |
Magia do Caos | Esta escola trata das habilidades dos Lordes do Caos. Muitos dos feitiços lidam com a habilidade básica de desestruturar a ordem natural das coisas. | Probability Control, Mutation, Shape Change, Scramble, Regeneration | |
Magia da Natureza (Druidismo/Shamanismo) | Esta escola trata das habilidades dos druidas e shamãs em comandar os animais e os elementos da natureza. | Animal Control, Animal Mimicry, Animal Summoning, Shape Change, Weather Control | |
Elementarismo secundário | Elementarismo secundário trata de elementos criados com os 4 elementos fundamentais. | (planta): Plant Growth, Plant Control, Speak with Plants | |
(luz): Flash, Energy Blast, Invisibility | |||
(gelo): Cold Immunity, Ice Production, Ice Animation, Ice Control, Icing | |||
Ilusionismo | A escola lida com poderes usados para confundir ou iludir suas vítimas. | Illusion, Invisibility, Chameleon, Mental Illusion, Color |
Ademais, algumas vezes só a imaginação limita os poderes aprovados pelas escolas: Por exemplo, Detect é da Escola da Predição, mas se limitado a detectar fogo, poderia ser da Escola Elementarismo (fogo); Uma Plant Growth que desse feições monstruosas a uma planta poderia ser da escola de Demonologia. Ademais, a combinação de duas ou mais escolas permitem destrancar novos poderes aprovados. Por exemplo, Elementarismo (fogo) com Elementarismo (ar) permite Bomb.