Espaço sideral é todo o espaço do universo que não é ocupado por corpos celestes e suas eventuais atmosferas. É a porção vazia do universo, região em que predomina o vácuo. O termo também pode ser utilizado para se referir a todo espaço que transcende a atmosfera terrestre.
Se personagens findam no espaço sideral sem o benefício duma espaçonave, eles serão encarados por um número de problemas. Personagens com Expertise/Scholar (Ambientação espacial) devem ter o mesmo benefício geral que Vehicles (Space Craft) assumindo que eles tem o equipamento ou poderes que permitam a sobrevivência ao vácuo.
Aplique as seguintes regras a personagens no espaço. Se você utiliza algum Gênero de Campanha em que leis da física são devidamente ignoradas, como Humor, sinta-se livre para ignorar algumas ou todas estas regras.
Todas as Ações de Dados de personagens no espaço tem a OV aumentada em +3 colunas. Reduza a penalidade para +2 colunas se ele tem meios de controlar sua posição (Flight, Telekinesis, um propulsor à jato, etc.), e é reduzido a +1 coluna se o personagem tem Vehicles (Space Craft). Independente de experiência, todos os personagens sofrem a penalidade mínimade +1 coluna.
O GM pode ditar que Poderes são inefetivos ou sofrem penalidades no espaço. (Veja a tabela)
Há menos que o personagem tenha Sealed Systems ou Life Support (não necessita respirar) ele deve tomar dano por exposição ao vácuo. Isto causa 1 ponto de dano físico (Killing Combat) por fase, o qual pode ser adiado com sucessivos testes com AV/EVForça/Força do personagem contra OV/RV Corpo/Corpo do personagem. Hero Points podem ser queimados para aumentar AV e EV. Quaisquer RAPs positivos, ao máximo de 4, são os APs de tempo que o personagem pode adiar o dano do vácuo. Last Ditch Defense não pode ser usada para apagar o dano, mas Invulnerability e Desperation Recovery sim.
Trajes fechados que contenham Sealed Systems devem manter o personagem seguro enquanto o poder durar; entretanto, máscaras serão inúteis, dado que o vácuo do espaço expande os tecidos corpóreos para todos os lados, o que afetaria o resto de seu corpo. O personagem ainda deve tomar 1 ponto de dano físico (Killing Combat) a cada 4 fases se somente máscaras de ar são disponíveis.
Ar não se propaga no vácuo, isto impede quaisquer mensagens verbais se os personagens não possuem trajes espaciais com Radio Communication. Do mesmo modo, poderes que necessitam de componente verbal ou ar como modo de propagação são feitos inúteis.
No Espaço não há camada de ozônio para nos proteger da exposição direta do Sol, então seres e objetos devem ganhar 1 RAP de dano adicional a cada 15 minutos (8 APs de tempo) enquanto nestas condições. Flame Immunity ajuda contra este dano, aumentando o período de exposição permitida por 1 AP a cada AP de poder (8 APs já conferem imunidade). Energy Absorption deve absorver todos os RAPs. Note que o personagem está exposto não apenas a calor, mas também radiações nocivas do Sol; exatos efeitos colaterais são deixados a cargo do GM.
Somente personagens com poderes de propulsão podem mover-se livremente; outros personagens podem tomar impulso em objetos maiores, jogar objetos, ou usar uma arma com recuo (vasta maioria das armas de fogo) para ganhar inércia, mas isto é difícil. Quaisquer tentativas de mover-se requerem um Teste de Percepção contra uma OV/RV de 8/8 para determinar o melhor ângulo [6/6 se o personagem tem Expertise com Ambientação Espacial, ou 4/4 se o personagem tem Scholar com Ambientação Espacial ou Vehicles (Space Craft).] Falha indica que o personagem flutua à deriva. Em qualquer caso, o personagem deve mover-se flutuando numa velocidade em APs igual a sua Força, ou os APs de peso do objeto do qual ele tomou impulso, o que for menor. Se ele disparou uma arma, a velocidade será igual à EV da arma. É igualmente difícil retardar a velocidade ou mudar de direção.
Objetos (e personagens sem propulsão) devem continuar movendo-se em constante velocidade e direção até que sofram ação de alguma força externa. Personagens movendo-se como descrito acima devem continuar a trajetória até que colidirem com algo, ou serem segurados ou empurrados. Qualquer impacto é tratado como um Charging Attack com AV/EV igual a velocidade do personagem e OV/RV igual ao Corpo/Corpo dele.
No espaço, como em qualquer ambiente sem fricção, todos os poderes de movimento ganham +1 AP de movimento por cada 4 APs em que o poder é continuamente utilizado numa mesma direção.
Objetos arremessados e projéteis tem ilimitado potencial de Alcance, mas o personagem usando-os deve ser capaz de ver seu alvo a fim de apontar seus tiros. Adicione os APs de distância que excedem o Alcance da arma à OV da tentativa. APs de Telescopic Vision devem negar tal penalidade. Ex: Vamos supor que, no espaço, um personagem dispara uma arma que tem Alcance 5 contra um personagem a 8 APs de distancia. A OV da tentativa sofre um acréscimo de +3 APs. Supondo que o atirador também tenha Telescopic Vision, ele poderia abaixar esta penalidade pelos APs de poder.
Anatomical Division, Dismember: Há menos que imunes, partes do corpo devem sofrer dano pelo vácuo. Partes podem mover-se apenas se tiverem meios de auto-propulsão.
Attraction/Repulsion: o personagem pode ignorar o peso do alvo (tamanho humano) e usar o poder a fim de manter seu impulso usando objetos grandes como âncora.
Dispersal: Adicione +1 coluna à RV; em contrapartida, o personagem deve fazer um Teste com Vontade como AV/EV contra OV/RV 4/4. RAPs positivos representam os APs de tempo antes que outro teste seja necessário. Falha significa que o personagem recebe dano com EV igual a sua Dispersal contra seu Corpo como RV.
Flight: ajuda muito a manter livre movimento; versões aladas inoperantes. No espaço, como em qualquer ambiente sem fricção, todos os poderes de movimento ganham +1 AP de movimento por cada 4 APs em que o poder é continuamente utilizado numa mesma direção.
Fog: inoperante devido a falta de material bruto e rápida dispersão.
Force Field: Um campo selado pode garantir 7 APs de Sealed Systems desde que não sejam utilizados poderes que consomem oxigênio (como poderes de fogo)
Glue: OV aumentada pela distância entre o usuário e o alvo (a substancia se espalha pelo vácuo).
Growth: personagens aumentados devem diminuir os APs concedidos por Sealed Systems devido a tremenda necessidade de oxigenio; roupas espaciais devem ser fabricadas para ajustar-se ao seu tamanho. Dependendo do tamanho, o personagem poderia ter problema em entrar na espaçonave.
Two-Dimensional: Ainda que só possa ser danificado por ataques feitos por um outro personagem com o poder Two-Dimensional, o poder é inútil para resistir ao vácuo.
Enlarge: personagens aumentados devem diminuir os APs concedidos por Sealed Systems devido a tremenda necessidade de oxigenio; roupas espaciais devem ser fabricadas para ajustar-se ao seu tamanho. Dependendo do tamanho, o personagem poderia ter problema em entrar na espaçonave.
Mental Illusion: normal, e ilusões criadas podem transmitir sons, dado que a ilusão é projetada na mente do adversário; entretanto, isto dá uma excelente pista que a ilusão é falsa.
Power Reserve: Normal. Versões que necessitam carregar via Energy Absorption podem encher naturalmente 1 AP a cada 15 minutos de exposição ao sol no vácuo estelar.
Radio Communication : desde que ambos comunicantes estejam dentro dum traje espacial ou espaçonave, podem comunicar-se. Se o personagem possui o poder em si mesmo, pode mentalmente enviar e receber mensagens de rádio.
Telekinesis: ajuda muito a manter livre movimento. Como o personagem não tem peso no vácuo, não há a redução na velocidade da Telekinesis pelo peso. No espaço, como em qualquer ambiente sem fricção, todos os poderes de movimento ganham +1 AP de movimento por cada 4 APs em que o poder é continuamente utilizado numa mesma direção.
Telepathy: normal; ajuda se personagens aliados não tem trajes espaciais com sistemas de rádio.
Teleportation: gases e líquidos teleportados para o vácuo devem dispersar-se.
Time Control: normal, mas a Running concedida pela parte de Superspeed é inoperante.
Sorcery: operante para feitiços sem componente vocal.
Speak with Plants: operante, mas sofre penalidades devido a falta de plantas.
Spirit Travel: Personagem pode enviar seu espírito para outros lugares, deixando temporariamente o corpo para trás por uma quantia de APs de tempo igual aos APs de poder. Após este tempo, o corpo começa a deteriorar devido ao vácuo.
Self-Link (Projectile Weapons): os pedaços do personagem mantém-se indo até que atinjam obstáculos; se não forem reagrupados, o personagem pode manter-se neste estado incorpóreo indefinidamente.