O Combate em DC Heroes RPG geralmente é feito em pequena escala: cada jogador representa um personagem, e geralmente não mais que 15 ou 20 personagens decidem suas Ações em combate. Mas que dizer se a aventura envolve combates em massa, como um batalhão americano contra uma divisão alemã?
Felizmente o sistema de DC Heroes RPG é flexível o suficiente para lidar com estas situações. Um combate entre um grande número de soldados é conhecido como Batalha em campo.
Usando as opções de Team Attack e Multi-Attack, valores de combate para inteiras unidades de soldados podem ser calculadas, permitindo ao GM tratar cada unidade como um único personagem.
Tabela de habilidades para Unidades militares[]
A seguinte tabela provê alguns valores de combate inspirados na Segunda Guerra Mundial. Isto não prevê o uso de Armas Atômicas. Utiliza-se hierarquia americana. Para valores atuais, poder-se-ia alterar estes valores, dadas as tecnologias bélicas atuais.
Unidade | AV | EV | OV | RV | Nº de soldados | Líder hierarquico |
Fireteam (*) aliado | 5 | 7 | 5 | 5 | 4 | suboficial |
Fireteam do Eixo | 4 | 6 | 4 | 4 | 4 | suboficial |
Esquadrão/Seção | 6 | 9 | 6 | 6 | 8 a 13 | cabo |
Esquadrão/Seção do Eixo | 5 | 8 | 5 | 5 | 8 a 13 | cabo |
Pelotão de Infantaria aliado | 13 | 16 | 13 | 13 | 20 a 50 | 1º tenente, 2º tenente (assistidos por um sargento) |
Pelotão de Infantaria do Eixo | 12 | 15 | 12 | 12 | 20 a 50 | 1º tenente, 2º tenente (assistidos por um sargento) |
Pelotão de tanques aliado | 10 | 19 | 10 | 19 | 20 a 50 | 1º tenente, 2º tenente (assistidos por um sargento) |
Pelotão de tanques do Eixo | 9 | 19 | 9 | 19 | 20 a 50 | 1º tenente, 2º tenente (assistidos por um sargento) |
Companhia de infantaria aliado | 19 | 22 | 19 | 19 | 80 a 225 | capitão, major ou comandante |
Companhia de infantaria do Eixo | 18 | 21 | 18 | 18 | 80 a 225 | capitão, major ou comandante |
Companhia de tanques aliados | 19 | 25 | 19 | 25 | 80 a 225 | capitão, major ou comandante |
Companhia de tanques do Eixo | 18 | 25 | 18 | 25 | 80 a 225 | capitão, major ou comandante |
Batalhão de infantaria aliado | 25 | 28 | 25 | 31 | 300 a 1300 | tenente-coronel ou major |
Batalhão de infantaria do Eixo | 30 | 27 | 30 | 30 | 300 a 1300 | tenente-coronel ou major |
Batalhão de tanques aliado | 19 | 31 | 19 | 31 | 300 a 1300 | tenente-coronel ou major |
Batalhão de tanques do Eixo | 18 | 31 | 18 | 31 | 300 a 1300 | tenente-coronel ou major |
Regimento/Brigada de infantaria aliado | 31 | 36 | 31 | 31 | 3000 a 5 mil | coronel, tenente-coronel/brigadeiro |
Regimento/Brigada de infantaria do Eixo | 30 | 35 | 30 | 30 | 3000 a 5 mil | coronel, tenente-coronel/brigadeiro |
Regimento/Brigada de tanques aliado | 25 | 41 | 25 | 41 | 3000 a 5 mil | coronel, tenente-coronel/brigadeiro |
Regimento/Brigada de tanques do Eixo | 24 | 41 | 24 | 41 | 3000 a 5 mil | coronel, tenente-coronel/brigadeiro |
Divisão de infantaria aliado | 41 | 46 | 41 | 41 | 10 mil a 15 mil | major-general |
Divisão de infantaria do Eixo | 40 | 45 | 40 | 40 | 10 mil a 15 mil | major-general |
Divisão de tanques aliado | 31 | 51 | 31 | 51 | 10 mil a 15 mil | major-general |
Divisão de tanques do Eixo | 30 | 51 | 30 | 51 | 10 mil a 15 mil | major-general |
Corpo de exército aliado | 51 | 61 | 51 | 51 | 20 mil a 45 mil | tenente-general |
Corpo de exército do Eixo | 50 | 60 | 50 | 50 | 20 mil a 45 mil | tenente-general |
Exército de Campanha |
53 | 63 | 53 | 53 |
80 mil a 200 mil |
general |
Exército de Campanha | 52 | 62 | 52 | 52 | 80 mil a 200 mil | general. |
Grupo de exércitos aliado | 55 | 65 | 55 | 55 | 400 mil a 1 milhão | marechal |
Grupo de exércitos do Eixo |
54 | 64 | 54 | 54 |
400 mil a 1 milhão |
marechal |
Exército aliado por região | 57 | 67 | 57 | 57 | 1 milhão a 3 milhões | marechal |
Exército do Eixo por região | 56 | 66 | 56 | 56 | 1 milhão a 3 milhões | marechal |
Exército aliado por Teatro de Operações | 61 | 71 | 61 | 61 | 3 milhões a 10 milhões (**) | marechal |
Exército do Eixo por Teatro de Operações | 60 | 70 | 60 | 60 | 3 milhões a 10 milhões (**) | marechal |
(*)= sem equivalente nas forças armadas brasileiras. Não recomendado para Batalhas de Campo (Prefira neste caso a batalha normal).
(**)=menor e maior número simultaneo, de acordo com altas e baixas, recrutamento de novos soldados, etc)
Exemplo: Um combate entre uma Companhia de Tanques americanos e uma Companhia de infantaria alemã. A Companhia americana tem AV/EV 13/25 e OV/RV 13/25; a Companhia alemã tem AV/EV 18/21 e OV/RV 18/18.
Uso de Field Command para afetar o combate[]
Durante o combate, cada unidade deve ter um líder de campo. No nosso exemplo, os líderes são comandantes de companhia. A unidade militar sempre age com Iniciativa igual ao do líder. O líder pode usar a subperícia Militar Science (Field Command) para gastar Hero Points nas habilidades de sua unidade (AV, EV, OV e RV). O máximo de Hero Points que podem ser gastos por fase numa única habilidade é igual aos APs de Field Command do líder ou os APs da habilidade, O QUE FOR MAIS BAIXO.
Se nosso comandante no exemplo tem 6 APs de Field Command, ele pode gastar o máximo de 24 Hero Points numa fase na AV, EV, OV e RV (ou seja, 6 para cada). A AV no exemplo sobe para 19, a EV para 31, a OV para 19 e a RV para 31.
Cada vez que os RAPs conseguidos são iguais aos pontos de vida do soldado com menor RV, há baixas ou desmaios no lado atingido e subtrai-se 1 AP da AV, EV, OV e RV da unidade. Geralmente um soldado tem 2 pontos de vida acordado e mais 2 desmaiado. Se recebesse 2 RAPs de dano numa fase, há soldados desmaiados. 4 RAPs indicam baixas. Uma vez que uma unidade receba dano igual a sua RV ela está totalmente destruída. O líder do lado mais atingido pode ordenar retirada ou rendição a fim de evitar mais baixas.
Reconhecimento do terreno[]
A unidade tem +2 colunas na OV de penalidade no ataque se não foi feito o Reconhecimento do Terreno. Se ambas unidades aliada e inimiga estão num terreno desconhecido, a penalidade pode ser ignorada. Reconhecimento do Terreno é feito da seguinte maneira:
Primeiro, uma pequena tropa integrante da unidade percorre ou sobrevoa o terreno inimigo, mapeando a área. A operação pode ser rápida ou levar vários dias. Nesse meio tempo o grupo tem a chance de ser atingido pelo inimigo. O grupo recebe a penalidade se ainda não foi feito o reconhecimento completo. A AV/EV é Military Science (Cartography). A OV/RV é igual à área total (em APs) do campo de batalha. O tempo necessário para se fazer o reconhecimento é igual a área menos a velocidade do grupo. Notoriamente, quanto mais veloz o grupo, mais provável de serem descobertos primeiro pelo inimigo. Se o grupo tem equipamentos com poderes sensoriais (Telescopic Vision, Thermal Vision, etc) pode-se diminuir este tempo pelos APs de poder. Reconhecimento noturno deve demorar + 2 APs de tempo há menos que possua-se equipamento de visão noturna (Ultra Vision, Thermal Vision).
A seguir faz-se o mapa. O tempo base para se criar um mapa é de 5 APs de tempo + a quantia de informação em APs contida no mapa. Um mapa com apenas 1 AP de informação é um rascunho grosseiro, quando um mapa de 8 APs de informação é bem detalhado, com acurada topografia, tipos de solo, construções nomeadas (em escala exata), vegetação nativa, etc.
De posse do mapa o grupo elimina a penalidade. Se o grupo fugiu do local antes de feito completo reconhecimento, a OV ainda recebe +1 coluna de penalidade.