Artefatos são Gadgets com propriedades místicas. Criadores de Artefatos são chamados de Artífices. Enquanto um Gadget possui circuitos, composição química adequada ou outra particularidade que torne suas habilidades verossímeis, um Artefato não têm, a primeira vista, quaisquer indícios de que venha a servir para determinado uso. O Elmo de Nabu, por exemplo, não teria qualquer coisa em sua aparência que o distinguisse de uma exata réplica sem poderes feita do mesmo material. Somente iniciados na magia poderiam determinar as propriedades místicas do artefato, ou seja, a pessoa deve possuir a perícia Occultist. Artefatos podem ser detectados com o poder Magic Sense.

O Símbolo dos Sete de Doutor Oculto é um exemplo de Artefato.
Requisitos[]
Se o Artefato não foi comprado logo na construção do personagem, ele deve ser fabricado;
As regras de fabricação são exatamente como as Regras para criação de Gadgets, com algumas importantes diferenças.
- Utiliza-se Occultist#Create Artifact ao invés de Gadgetry quando fazendo os Testes. Objetos criados por Gadgetry não podem ser reparados por Occultist e vice-versa.
- Ocultistas usam Workshops ao invés de Laboratórios. Workshops têm o mesmo custo que LAB. Eles tambèm devem receber manutenção da mesma forma. Criar um Gadget num Workshop infere numa penalidade de +2 colunas na OV/RV das tentativas; um Ocultista também sofre a mesma penalidade ao tentar criar um Artefato num Laboratório.
- As partes necessárias para a criação dum artefato não são tão fáceis de arranjar como os componentes necessários para criar um Gadget; Ao invés do habitual Teste de Riqueza usado para comprar partes, o GM pode ocasionalmente requerer do Artífice um ou mais componentes que são difíceis de achar, o que o induzirá a uma ou mais aventuras a fim de reunir as partes. Quanto mais potente a habilidade do artefato, mais difícil será a obtenção. Ex: Vamos supor que um mago quer criar uma armadura com Invisibility 5. Ao invés de rolar o Teste de Riqueza, o GM procura fazer as coisas mais interessantes: Ele determina que um componente necessário é pó-de-fada para ser fundido à malha. O pó só pode ser achado na dimensão de Faerun, e fica a cargo do mago como chegar a Faerun, pegar o pó e voltar.
- A vantagem Genius é inútil para criar um Artefato; porém, se o Artífice possui uma Scholar ou Expertise (Ritual Discipline) relacionado a uma habilidade que é coberta pela vantagem (como Elementarismo para instalar Flame Project, por exemplo), o personagem ganha os bonus apropriados na descrição da vantagem para o teste (-1 coluna para Expertise e -2 colunas para Scholar).
- Omni-Artifacts: funcionam exatamente como Omni-Gadgets, mas são criados como Artefatos. O Base Cost é de 20 Hero Points; um Artefato "B" pode imitar Atributos Mentais e Místicos, e um "C" pode imitar quaisquer poderes.
- Construção em alta velocidade: desde que magia é instável, fica à cargo do GM como Superspeed pode afetar a construção dum Artefato.
- Catástrofe Oculta: Quando um artífice está tentando implantar uma nova habilidade num Artefato ou modificar uma existente, e ele tira duplo 1 em 2d10 , ocorre uma Catástrofe Oculta; a habilidade em questão age como dano místico ou qualquer outra coisa que o GM imagine (por exemplo, uma Catastrofe ao tentar modificar ou implantar 5 APs de Invisibility num anel mágico poderia incorrer num Ataque místico de 5 APs como AV/EV contra Infl/AURA do Artífice como OV/RV, ou evocar uma criatura de vento feita com 5 APs de Air Animation para atacar o Artífice, ou qualquer maldição que o GM imagine.