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Nightwing

Dick Grayson, conhecido anteriormente como Robin e atualmente como Asa Noturna, é um dos maiores acrobatas vivos.

Base Cost 15

Factor Cost 7

Alcance Auto

Tipo Dados

Uso não qualificado: Climbing

Uso qualificado: Dodging, Gymnastics

Acrobatics (Acrobacia) lida com manobras corporais




Climbing[]

Climbing (Escalada) é uma técnica esportiva cujo fim é atingir o cume de uma parede rochosa, de um bloco ou de um muro de escalada. Joga-se os APs de Acrobatics (Climbing) contra uma OV/RV estipulada na tabela de acordo com o objeto escalado.


Objeto Escalado OV/RV
árvore 3/3
poste telefônico 4/4
construção 6/6
penhasco 8/8
arranha-céu de aço e vidro 10/10


1 RAP já é suficiente. Se a tentativa falha, o personagem deve cair quando atingir a altura total do obstáculo, menos 1. Exemplo: Supondo que um personagem esteja escalando um prédio de 4 APs de altura, a altura que ele cai é 3.

A máxima velocidade que um personagem pode escalar (ou seja, APs de distância que ele pode escalar por fase) é igual aos APs de Acrobatics ou 3, o que for menor. Se ele possui Superspeed, sua máxima velocidade deste modo será igual aos APs de Acrobatics ou 3+Superspeed, o que for menor.

Um personagem caindo sofre dano por Quedas.

Se ele também possui a subperícia Gymnastics, a ele é acessível uma Breakfall (quebrar quedas). Ele poderá substituir a OV numa queda se estiver consciente.


Dodging[]

Doging (Esquivar) permite um incremento na manobra Dodge (Esquiva). Ao invés da rídicula +1 coluna na OV ao tentar esquivar, pode-se adicionar os APs de Acrobatics (Dodging) na OV.

Gymnastics[]

Gymnastics (Ginástica) refere-se a performances de destreza corporal comuns em circos: cambalhotas, saltos à distância, piruetas, etc. Elementos como o trapézio, pêndulos e outros tipos de balanços com alta altitude são utilizados para transformar a Acrobacia em um número de circo mais emocionante. A jogada é feita mais ou menos como uma performance com Artist, mas usando-se Acrobatics ao invés (veja Artist). Performances de rotina podem ter OV/RV 2/2. Performances olímpicas podem ter OV/RV 6/6.

A subperícia também permite malabarismo. A OV/RV básica é 2/2. Cada item passado do terceiro sendo usado em malabarismo aumenta a OV/RV do feito em +1 coluna. Por exemplo, tentar malabarismo com 5 itens pode ter OV/RV na coluna 5-6. A OV/RV também recebe mais colunas de acordo com a diferença de peso entre os itens. Se o número mínimo não é tirado, recalcule como se menos itens estivessem dentro do número; um ou mais itens caem. O personagem performa o malabarismo por um tempo igual aos RAPs conseguidos. Quando tentando malabarismo com itens perigosos (facas, tochas acesas, etc) falha pode incorrer em dano ao malabarista. No caso de falha, a diferença entre o número tirado e o número mínimo necessário é usada como AV contra o próprio malabarista, na mesma fase. A EV é a EV natural do objeto. RAPs conseguidos representam dano para o malabarista. Se não houve sucesso, o objeto simplesmente cai no chão ou arredores. Ex: Vamos supor que um malabarista está tentando um feito com 5 itens. A OV/RV cai na coluna 5-6. Ele também está usando facas e tochas simultaneamente, de diferentes pesos, o que aumenta a OV/RV em +2 colunas cada, o que cai na coluna 9-10. Ele precisa tirar 11 ou mais em 2d10. Infelizmente ele falha. Ele tira um 6, e alguns dos itens caem. Dois dos itens caem de forma perigosa com AV 5 (a diferença entre o número tirado e o número mínimo necessário). A EV de uma faca é 3, a EV da tocha é 4.

Gymnastics também permite saltos. O personagem consegue saltar mais longe que outros sem a subperícia. Quando a subperícia não permite rivalizar com o poder Jumping, ela permite alguns feitos dramáticos. Por exemplo, ela permite saltar sobre abismos, entre um prédio e outro, etc. A OV/RV é igual a duas vezes a distância (em APs). Então saltar sobre um abismo de 3 APs de distância poderia ter OV/RV 6/6.

Se o personagem possui ambas Gymnastics e Climbing ele pode tentar a manobra Traversement (travessia). Isto permite a ele se mover entre os obstáculos de um ambiente se balançando numa corda ou similar. A velocidade atingida é igual ao peso do personagem (em APs) multiplicado pela diferença de altitude da qual ele está partindo, menos 1, ao máximo de 7 APs de velocidade. Ex: Tarantula está num prédio de 5 APs de altura, e usa sua pistola de teia para criar uma corda que se fixa numa bandeira que está a 3 APs de altura acima do solo. Tarantula salta agarrado a esta corda. Como Tarantula pesa 2 APs, a velocidade que ele atinge é 3 (o peso, multiplicado pela diferença de altura, menos 1)

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